命中不安は当たれば強い(当たるとは言ってない)

ゲームやライブレポなど書きたいことを気ままに書いてます。(レート記事が昔はメインでした)

目次

はじめまして、ルルアリスといいます。

元々はポケモンの記事が主体のブログでしたが、最近は、ポケカ始めたのでポケカについて?やライブレポも思いでがてら書くようにしましたので、目次から見たい記事に飛んでいくと良いと思います。

質問などあれば、こちらにください。

ルルアリス (@gurguru8929) | Twitter

 【ポケカ関係】

 

rurualice.hatenablog.com

 

 

【ライブレポ】 ↓

rurualice.hatenablog.com

 

 

ポケモン記事について】

基本的には、19まで載ったら記事自体は構築を頭の中で整理するのも踏まえて書く予定でいます。

 

↓ 一番新しい単体考察記事は渦バシャです。

 

rurualice.hatenablog.com

 

 

  

構築記事としては、S10のバンドリガブの2重砂エース構築です。(s7のほうが同様の構築使ってますが、レート高いです。)

 

 

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2018アニサマの感想 

2018年8月24日(金)~8月26日(日)にかけて3日間かけて行われたアニサマに全通してきました。

会場はさいたまスーパーアリーナで座席は以下の通りでした。

1日目 アリーナE

2日目 レベル200 左側

3日目 レベル400 正面

 

座席に関しては2日目のみ円盤先行、1,3日目はアニュータ先行で通りました。

 

1日目の座席について

アリーナの後ろの方は見づらいと噂を伺ってましたが、今回それを実感しましたね。別に大きい人が前にいたというわけではないですが、単純に人が沢山前にいて高低差がないと見づらいもんだなと思いました。ただ、早いタイミングでのシクレの藍井エイルの流星や亜咲花のSHINY DAYSなど生で聞いてみたかった曲が多かったので凄く良かったですし、ワゴンがすごく近くを通ったりしたのでワゴンに乗ってきてくれた演者が見やすかったのは神でしたねw

最後がAqoursじゃなかったのは予想外だったけど、OLDCODEXは徐々に会場をまとめていって最後には皆ライブ楽しんでる感じが凄く良かったですね。個人的にはFree!の劇場版の曲の演出がツボでしたね。ああいうロックな感じホント好きですw

 

見づらさはあったものの全く見えないわけではなく、アリーナ独特の熱気や臨場感は後ろであってもあるので、ライブ来てるなって感じがして良かったです。

 

2日目の座席について

開幕の内田真礼水瀬いのりギミー!レボリューションアイマイモコからぶちあがり、次のウマ娘が割と目の前を通っていったりとテンションがとにかくおかしい1日だったと思いますw レヴュスタがサクラ大戦のOPカバーするとか卑怯すぎるし、fhanaの青空のラプソディ、トラセのアドレナリンとか分かってても上がる曲でしたね。この日はヴァイオレットエヴァーガーデンのOP、EDがあり、マジでずるかったですね・・・。

後は初めて宮野真守のライブ見たけど、なんなんすかね。あれ格好良すぎて男でも惚れますw

 

座席に関しては可も無く不可も無くって感じでしたね。微妙に機材がモニターにかぶって見える感じだったのが唯一の残念ポイントだったかな。

 

3日目の座席について

4階席だったため、かなり遠いかなと感じてはいましたが、かえって正面で全体が見渡せる感じだったので一番ライブをゆっくり満喫できた日かもしれませんw

3日目はミルキィ、妹S、YURiKA、鈴木このみ、みのり、ZAQ、オーイシマサヨシやJAMなど正直一番聞きたかったラインナップだったので最高でした。

最後のJAMは最近の曲だけでなくGONGやなどの懐かしい曲も聞けたので良かったです。SKILLの締め感は半端ないw

 

 

感想、まとめ、次回のアニサマ参戦について参考になりそうなこと

 

一人一人の感想書いてると終わらないので、詳しく書きませんが一度に沢山の演者を見れることや色んなファンの人と話が出来るのは良いことだなと感じるライブだったなと思います。

 

持ち物検査が結構厳しいこと、セキュリティの黒人はめっちゃ怖かったこと、チケットの半券を持って出ないと再入場不可なこと、水分は1.5Lがトイレにもギリ行かなくて脱水症状にならないラインということ、休憩は20分ほどあるがトイレはほぼ行けないこと、酒気帯びでは入れないこと、など色々と学びました。

 

今回は全通しましたが、全通すると体がボロボロになりますので、基本的には当たればラッキーくらいで2日目だけいくみたいなのが現実案なのかなと実感しましたw

あとは、アニメロ会員に一瞬でもなって先行したほうが、良さげかもねと一緒に飲んだ人と話になったので、次回はそれも考慮しようかなと考えてます。

 

見切れ席とはいえ、当日券の販売もあるので聞くだけなら当日いくのもありってこと、数日前でもチケット募集をツイッターでかけたらすぐに来るので、需要はあることなども学んだので、1、3日だけ当たったりしても2日目もきくチャンスがあるんだなと思いました。

 

事前物販に関しては10日ほど前に届きましたが、会場限定Tシャツなどもあるので物販に今度は行くのはありかもしれないですね。あとは、観光してたり外熱すぎて熱中症になりそうだったから行かなかったけど、SSAの前にあるけやき広場でイベントが9時くらいからやってるので、それにも行ってみたいですね。

 

雑な感想を書いただけで、人にそこまで見せることを意識してないので文章しっちゃかめっちゃかになってそうですが、直すのめんどいのでこれで終わりますw

 

写真は3日目のやたら目立ったヘルシェイク矢野のフラスタw

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ポケカ シールド戦について 軽いメモ

今色んなところでやってるシールド戦に初めて参加してきたので、思ったこととかを今後シールド戦あった時に見れるようにブログにメモとして残しておきます。

全体的にシールド戦で感じたこと(迅雷スパークでしかやったことないので、迅雷だけ見たときの個人的な考えです)

【シールド戦全体で思ったこと】

1、ドロソは必須。特にリスク無しで打てると事故らないため安定しやすい?(迅雷ならカヒリが恐らく一番有能と思う)

2、たねポケサーチ出来るカードも良い(アロディグ、たねポケいなくて負けるが普通にある)

3、 エネ枚数は諸説あるけど、12枚くらいまであると足りると思う。多少サイドでも回せば引けると思うし、気持ち引く数多いから、10枚くらいでもいけるかなと感じた。

4、エネ無しで技打てるだけで気持ち楽。(アロダグはマジで良かった)

5、キャッチャー系がめっちゃ強い。あるなら入れとけレベル

 

と当たり前のレベルの事ですが、40枚のシールド戦だと意外に抜けることあるのでメモとして残しておきます。

 

【迅雷スパーク、シールド戦において個人的に思ったこと】

ゼラオラが当たり前だけど厄介。あの打点ありつつ、エレキパワーやサンダーマウンテンといった補助に特性で逃げ放題なのは強いと思います。‬

正直、ゼラオラ+マッギョとかがそろってるなら電気で押し込むのが強いかなとは思う。

今回はゼラオラ1枚もなかったし、来たのがビリジとゲノセクトだったので電で組むのは断念しました。

 

残りのGX3枠(ビリジオンゲノセクトマグカルゴ)から考えて前者2体に弱点つけて、残りは等倍で通る炎が強いかなと思って中心で組んでみたけど、ゼラオラとマッチングしなかったため、今回は正解だったかなと思います。

 

個人的にはたねさえ大量展開してればビクティニが弱点ついてゲノセクトビリジオンをワンパン出来る事が偉いなと感じました。水エネほぼなくてもラプラスは特性だけでも強いから入れとくってのは大事かなと思いました。

 

ゲノセクトもベンチには出したけど鋼エネ来ないし、結果的にアロダグとかビクティニで攻める展開でした。

 

というわけでまとめ終わり。

 

ポケカ人口も少なかったため参加人数が少なかった大会でしたが、シールド戦は変わった戦いで面白かったです。普通に何回かに一回かはやりたいなと思いました。

最後に参考程度にデッキ内容。思い出としてこのデッキはとっておくかなと考えてます。

 

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ゼクロムは貴重だとおもうのでちゃんと保管しておきます。


 

 

ジャンプミュージックフェスタ2日目のライブレポ

78日にあったジャンプミュージックフェスタ2日目に参戦してきました。

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【経緯】

6月は車検などあって金銭的に厳しかったのでライブ行けませんでしたが、3月のシンフォギアライブからライブに毎月のように行ってるため、7月も何かないかなと調べたところ好きなアーティストであるFLOWやSPYAIRが出ることや8月のアニサマの予習としてGRANRODEOが聞けることなどのメリットがあるジャンプミュージックフェスタを見つけ、ここ数年ジャンプみてないけど、このアーティストなら大体歌いそうなの分かるなと思い、参戦を決めました。

 

【セトリとアーティストの感想】

メモってた人のを拾ってきたので、違うかもしれんけど、自分は正直覚えてないから参考程度に。

MC 生駒 里奈(元乃木坂46)

   オリエンタルラジオ

 

Little Glee Monster

1 OVER(ボルトOP)

2 SAY!! (コールが楽しい)

3 洋楽のアカペラメドレー (スリラーとか入ってた)

4 好きだ。

5 世界はあなたに笑いかけてる

6 だから、ひとりじゃない(ヒロアカ2期2クールED)

 

掴みとしては、バッチリでアカペラのハモリは、ライブが癖になるよいものであった。ジャンプ曲が2曲というのが少なかったが、他の曲もライブに合わせてきてる曲で非常に乗りやすく、普段のライブも見てみたいと思った人が多かったと思う。

マジでハモりはきれいで良いっすねw

 

GRANRODEO

1 The Other Self (黒子のバスケ 2期1クールOP)

2 Punky Funky Love(黒バス 3期1クールOP)

3 メモリーズ(黒バス 3期2クールOP)

4 modern strange cowboy (NEEDLESS OP)

 5    Can Do(黒バス1期)

 

 

安定のかっこよさとトークが面白く見やすい。曲も黒バスメインでジャンプっぽかった。4番目はウルトラジャンプのNEEDLESSの曲だったが、同じ集英社でジャンプ曲である。分かっていてもCan Doはコールが神がかるレベルで楽しい。また、新曲の宣伝の際にはジャンプ曲じゃないためムキムキでバキバキの筋肉のアニメの曲と言葉を濁し?、笑いをとりつつ、礼儀もしっかり通すのは好感が持てた。ライブ中の黒バス映像がわかりみが深すぎて、黒バス再度読み直したくなった笑

 

ThinkingDogs

 

13times

2 ハートビート

3 そばかす(るろ剣OP カバー)

4言えなかったこと(これから上映される映画の曲らしいです)

5Are you ready?

6そんな君、こんな僕(ナルト疾風伝ED)

 

ファンには申し訳ないが勉強不足で90%くらいは知らんかった。そもそもジャンプ曲もナルト一曲だけで最後にやり、最初の5曲は自分たちの曲とそばかすのカバーであった。歌が上手い下手とかでなく、時間を持て余してた感が強い。普段から行く人は良かったと思うがライト層には厳しかったと思う。実際、前のGRANRODEOに比べ座ってる人は多かったと思う。せめて後1曲有名なジャンプ曲引ければ、ジャンプファンも納得だったと思う。普通に曲ないんだからスラダンのカバーとか誰もが分かる曲のカバーメインにすりゃ良かったのになという感じ。彼らのキャラは良かった分、今回のライブの出し方に関しては、運営は何がしたかったのかがマジで不明だった。

 

SP1

きただにひろし

1ウイーアー(ワンピースOP)

2ウィーゴー(上に同じ)

映像はウィーアーは昔の奴、ウィーゴ-は新世界からと分けており、集英社のこだわりを感じるものだった。ワンピース長すぎて、最近読んでないけど、この曲聞くとワンピースってやっぱいいなと思えてくるレベルで補正かかる神曲。ウィーアーはウィーアーのコール(語彙力不足)ウィーゴ-は123シャイン4ウィーゴ-のコールがマジで楽しすぎた。ジャンプのフェスというのにふさわしい人でした。

 

SP2

RADIO FISH

1ULTRA TIGER

2NEWGOD

愛をとりもどせ カバー(北斗の拳OP)

4PERFECT HUMAN

 

ぶっちゃけカバーは入れたけど、自分たちは、ジャンプの曲歌ってないので完全にノリと勢いの枠。

藤森の歌が上手い事と中田の異色さが良い味を出しており、どこか面白いけどかっこいい曲が多くライブ受けは良かった。PERFECT HUMANはライブだと脳死するレベルで楽しい神曲だと思う。今回のライブに出なかったら一生ライブ行くこと無かったから逆にラッキーであったと思う。

 

家入レオ

1Shine

2太陽の女神

君がくれた夏

4もし君を許せたら(月9 絶対零度 主題歌)

5純情(ドラゴンボール改 OP)

6サブリナ(トリコED)

 

ジャンプ曲は後半2曲だったが、そもそも月9などの主題歌で聞いたことのある曲が多く、一度は耳にした曲がほとんどで凄く聞きやすかった。ドラマ名は書いてないが1や3もそうだったと思う。4番目の曲は7月9日から放送される月9の曲で、初披露というまさかの曲であった。ファンにとっては血涙するくらいの嬉しいことだったと思う。ただ、GRANRODEOはジャンプと関係ないことを話す際は隠そうとしていた(隠せてない)が、普通に月9の曲と言ってしまうあたりが、何か現実に戻されるという感じがしてうーんってなりました。ただ、歌唱力が凄く、歌ってる姿はかっこよく、これはファンになるわと思いました(手のひらクルクル)

 

5 SPYAIR

スクランブル(銀魂乱舞 テーマソング)

現状ディストラクション(劇場版 銀魂 万事屋よ永遠なれ 主題歌)

サクラミツツキ銀魂 国傾城篇 OP)

4IWanna be (銀魂 銀の魂篇 OP)

5イマジネーション(ハイキュー 2期OP)

サムライハート銀魂ED)

 

ALLジャンプ曲で全部ぶちあがる神セトリ。4曲目に関しては新曲で初披露(新曲披露多くないか!?)。割とマジでSPYAIRのファンはめっちゃいたと思う。サクラミツツキサイリウムをピンクに変える人とは友達になれそうだなと思いました。(小並感) イマジネーションとか前の曲から連続で入っていったから、色々と楽しすぎました。ラストのサムライハートはタオルを回しながらHey! Hey! サムライハートのコールは最高でした。終わった後は筋肉痛レベルですけどw 欲を言えば、『アイム・ア・ビリーバー』『ハイキュー!! セカンドシーズン』OPテーマがマジで欲しかったです。

 

6欅坂46

0 Over ture

1 サイレントマジョリティ

2風にふかれても

3語るなら未来を

4二人セゾン

5もう森へ帰ろうか?

6避雷針

7ガラスを割れ!

 

まさかのジャンプ完全に無視のアーティスト。ただ、確実に言えるのはこれだけ見に来た人多かったと思うw 

あんまりこの類いのアイドル正直好きじゃないんですけど、ライブで見るとテレビとは全然違った印象があり、欅坂普通にいいじゃんとなりましたw

特にラストのガラスを割れ!のコールは楽しいし、もう1回やりたくなるものでした。

実際、今回のフェスは当日券が売られる位にゆるゆるだったので、確実に欅坂を見れるという点ではライブとしては間違いなく当たりだったんだと思います。そして、今回のライブで怪我で離脱してたセンターの平手友梨奈がライブ復帰とかいうサプライズがあり、来てたファンにとっては神ライブだったと思います。

ただ、ライブ終わったら、すぐ帰った人が多く、ファンの品位がうーんって思っちゃいました。その後、欅坂のメンバーが来て、生駒ちゃんとトークしており帰った奴、これ見逃したら後悔するやつだろと思いながら見てました。

個人的には、これ出してあげるなら集英社も欅坂の新曲あたりをジャンプアニメの曲にしてれば、ジャンプファンも欅坂ファンも納得したと思うんですけど、特にそんな展開はなかったため、ジャンプファンの中に新規ファンを獲得する絶好の機会を逃してるし、勿体ないことしてんな運営と思いました。

 

7FLOW

1 CHA-LA HEAD-CHA-LA(DBZ 神と神 主題歌)

2 Hey!!(べるぜバブ 3代目OP)

3 HERO~希望の唄~(DBZ 神と神 劇中歌)

4 光追いかけて(舞台 ナルト イメージソング)

5 Break it down (ジャンプ曲 新曲)

6 Re:member(ナルトOP)

7 Sign(ナルト疾風伝OP)

8 GO!!!(ナルトOP)

 

ラストはFLOW。正直これを一番待ってた。

開幕からドラゴンボールでテンションマックスでいくスタイル。Hey!!とか久々に聞いたけど、良い曲でした。後ろで流れるべるぜバブの画像見てて、古市なっつと思ってました。3曲目でもっかいドラゴンボールに振り戻してくるのはしびれました。舞台ナルトの曲を挟み、5曲目で何のジャンプアニメかは伏せていましたが新曲をここで初出し(今日は新曲フェスだったのかと錯覚するレベル)。FLOWっぽい曲でライブでは間違いなく盛り上がる曲でした。今回はコールの際には文字がスクリーンに映っており、優しい設計でした。6曲目からはナルトOP3曲が続く、ナルトファン歓喜の流れ。もう全部良すぎて、色々と書き切れなさそうなので省略しますw

ラストのGO!!!は後ろの画像はナルトの単行本の表紙が1から進んでいくというファン泣かせな内容でした。そして、カラオケで何回も聞いたことのある分かりきってたコールとライブでは定番のビッグウェーブまでやっていく盛り沢山な内容でした。

 

最後にMCとFLOWがかけ声で締めて15時から始まったライブは21時に終了!

 

【ライブ全体の感想】

良かった点

・複数のアーティストを一度に聞けたこと

・違うジャンルの曲を聞けたこと

・新曲披露が割と多かったこと

・会場内で歴代のジャンプ曲が流れており、テンション上がりやすかったこと

知名度がそれなりに高いアーティストが多く、色んな層のファンがいたこと

・ジャンプ曲の際に画面に流れる映像は凄く良かったこと

SPYAIRサムライハートリトグリの曲(名前忘れたけど〕でタオルぶん回しで楽しすぎたこと

・FLOWのセトリがマジでジャンプ!!ってこと笑

 

正直、悪かった点

・ジャンプ曲じゃない曲が半分くらいある。

・そもそもジャンプ作品の曲歌ってないアーティストがいる

・FLOWはジャンプ縛りしてるし、GRANRODEOはジャンプじゃない曲の宣伝の際に言葉濁して説明する気づかいがあったが、その辺関係なく普通にジャンプ関係ない曲紹介してしまっているアーティストがいる。

・名シーンの一部だけ、声をいれてその場で聞けるみたいなコーナーがあったが、ライブならではのやつはあまりなく、それならアニメ見るのでよくない?って思えたこと。

てかやるなら、その場で声優呼んでやってもらわんとダメだろw

・特定のアーティストが終わったら、帰る奴がめっちゃいたこと

・複数アーティストがいるからセットするのは分かるが、つなぎとしてMCが話すのが長く、正直冷めること。MC無しでジャンプの名シーンとか作者のコメントでも流しとけばジャンプファンは満足したと思う。勘違いして欲しくないがMCの生駒さんが嫌だったというわけではなく、無くても成立したと思うってだけ。

・ジャンプ曲ない割にジャンプの話題だすが、タイアップしてないから話が盛り上がらない。

・黒バスとかトリコの曲使うのに、その辺のキャラグッズは無く、現在の作品しかシャツなどには乗ってない。なお、現在の連載作品の場合、曲はないが、グッズだけあるとかいう謎があること

 

・チケットが見かけ上8640円と高かった→内容自体は終わってみると安かったくらいかもと思う。

 

そもそも今回来てるアーティストを先行無しでライブにストレートで参戦出来る人はいないと思われる。大抵はファンクラブ先行などがあり、中々金がかかってしまうだけでなく、当たらないかもというリスクもある。

今回は1アーティスト、大体6曲くらいを歌っており、ミニライブとしてでも見応えのあるセトリであったため、複数アーティストのいいとこ取りを確実にしたと考えるなら安いかなという印象です。

 

こう見ると面白く満足はしたけど、思う所は多くあるフェスでした。

 

一言でいうと、フェスとしてはマジで良かったが、ジャンプって言ってる割にジャンプじゃない何かって感じで恐らくジャンプファンの皆さんはそこがもやっとしたんじゃないかなと思います。

 

来年度、ジャンプミュージックフェスタが再度行われるとなったらアーティストがちゃんとジャンプ曲を歌っているか、歌ってたとして何曲くらいなのかは必ずチェックした方が良いと思います。0なら最悪開き直れますが1曲だけで、知名度があまりないとそれが来るまでは終わらないと言い切れるので苦しくなると思います。

 

今年と同じ感じなら、フェス自体は楽しいのは確実だけど、ジャンプ?ってなると思わ

れるとモヤっとした気分になるので要検討かもなというとこですね。

 

以上でした。長々と読んでくれた方はありがとうございました。

8月のアニサマを楽しみに生きていこうと思いますw

 

最後に会場の写真載せておきます!

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USM S10最高1876 最終1756  砂がくれガブ使用 第2章 バンドリ ガーブズバンドPT 二重の砂 (今後についても)

どーも、初めましての方は初めまして、ルルアリスといいます。
皆さん、ポケモンUSMレートs10お疲れさまでした。

 

今回は当記事で前回使用したバンドリ ガブバを改良して使えないかという事を模索して見ました。

構築名はガルパの二重の虹(ダブルレインボ-)から拝借。(ダブルレインボーが良い曲すぎて、使いたくなった)

基本的には前回使用したポケが大半なので、かぶる部分は書かなかったりするかもしれませんがご了承ください。

 

 

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今回のメンツ。変更点はゲッコウガギルガルドの2点。

 

 

【個体解説】選出率はメモってる訳ではないので主観です。

      (原因不明ですが、アイコン大きく出来なかっので小さいです) 

 

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 バンギラス@さらさら岩

ひかえめ/すなおこし
207-138-133-156-123-82
H252 B20 C214 D20 S4
どくどく、れいとうビーム、がんせきふうじ、だいもんじかえんほうしゃ
HB いじガブ地震耐え
HD20 テテフ砂込でメガネムンフォ耐え リザyひかえめソラビ耐え
s 余り


構築の根幹になる砂要員で一番大事なポケモン

特殊ベースの両刀の理由はガブ、ドリュウズで突破がしづらいランド、マンダ、ナットなどを蹴散らすため。カバにも打点があるのはよかった。放射にしたのは甘えたツルギの攻撃を耐えても文字を外したり、交換読みで外して負けに直結することが多発したためである。ただし、グロスやガルドに対する打点が下がってるので、注意する必要があった。


がんせきふうじは、s調整だけでなく、物理型と相手に思わせる意図があり、抜群をつけない際や一撃で倒せないと分かっている際は、岩石封じから入るのが比較的安定した。

どくどくはポリ2やカビゴンに入れるために入っており、地味な調整としても使い勝手が良い技であった。

ランドの地震も割と耐えることが多く、リザにも初手なら安定しやすいので体力が多いときのこいつは大体何か出来るのだが、逆に言うならば初手Zや急所でワンパンされると大体負けるのがキツいところだった。

選出率1位

 

 

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ガブリアス@ホノオZ
いじっぱり/すながくれ
183-200-115-x-106-154
ASぶっぱ 残りd
じしん、がんせきふうじ、ほのおのきば、身代わり
構築の起点であり、一体目の砂エースで5世代の亡霊。
前回と同様にここぞで躱すことで勝利を届けてくれた。
前回でも書いてあるが、躱すときは躱しますが身代わりを4回貼って、最後のHP3も込みで5回の躱すチャンスがありますが、一回躱せばいいと思っておいた方がいいレベル。
カグヤがいる場合は、ほぼ出るので出すようにすると良かった。カグヤは宿り木だったり、ヘビボンを撃ってくるが、ほのおの牙一発いれても下がることはないので、ホノオZの処理が決まりやすい。地味にバシャと初手対面すると身代わりが安定になったりするので、身代わりはかなり強かった。

剣の舞を積んでも、ランドやマンダだと何も出来ずに落とされてしまったりすることが
あるので、最低限の打点を確保しつつ、相手のSは上げさせないためにがんぷうを採用した。パワーは確かに下がったが、リザにも戦う術を手に入れたことで出しやすさが口上したような気がした。
やはり相手は鮫肌を警戒するので、いかに美肌砂ガブでないかをばれないようにする立ち回りが重要となる。実際、砂がくれは警戒されないので嵌まるときは嵌まる。

連続で負けて挫けそうになった時、ランドやグライのほうが良いと思うことはあったが、ここぞで勝つガブリアスは精神的な主柱で変えることは出来ませんでした。

世代を超えて、採用率が下がったけど、困ったときは頼りになるガブリアスって主人公だなって感じです(笑)

選出率6位

 

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ドリュウズ@ハガネZ
ようき/すなかき
185-184-84-x-85-154
A228 b28 s252 
いわなだれ、剣の舞、じしん、アイアンヘッド
AB 不一致A+2イカサマを最高乱数切り耐え
7世代になっても一線級の強さを誇る2体目の砂エース。
前回同様バンガブでは絶対的に見れないミミッキュアーゴヨンに対して非常に強いため採用。


構築全体で重いメガバシャに対しては、相手が最速でなく耐久に少し振っていた場合、2加速しても上から叩けたのは非常に強い点であった。グロスをワンパン出来るのが玉の良さだったが、ランドロス、マンダに負けが多発したので、有利対面で剣舞してハガネZで倒すという勝ち筋を再度組み込んだ。

グロスにバンギが即死させられると剣舞を積まない地震では、H無振りでもメガメタグロスを落とせずに負けるため注意。

総合力を上げて、上から一発は入れるがコンセプトの型だったが、落としきれないことが多く、エースとしてはどことなく頼りなさを感じていた。

陽気で有ることが良かったと思いましたが、カバルドンに微妙に耐えられて負けということも多かったので意地っ張りの火力が欲しい場面が多々ありました。カバには基本勝てないことを再認識しました。
両砂エースをZにしたため2重エース選出は基本なしになっちゃいました。


選出率5位

 

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ゲッコウガ@いのちのたま

おくびょう/へんげんじざい
cs252ぶっぱ 
みずしゅりけん、れいとうビーム、めざ炎、あくのはどう

保管枠。とにかく足りないとこの技を入れた型。

ハッサムカミツルギナットレイに対する打点が欲しかったのでめざ炎を採用し、

ガルドとグロスをちょい落とせないことがあるので打点としてあくの波動を採用した。

ドヒドイデなどでは止まってしまうが、この範囲が使ってて良さげであった。

初手ジャラランガ対面などを球れいBで崩したりもしていた。

無難に強く、あまり語ることはない。

選出率4位

 

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ギルガルドじゃくてんほけん
のんき/バトルスイッチ
h252 a4  b236  c12  d4 
シャドーボール、キングシールド、聖なる剣、かげうち

変更点2

よく話していたポケ勢がのんきガルド強いよとのことだったので、作ってみて入れてみた。調整自体は、のんきガルドだと大体この辺に皆してるので、特に語ることはない。

前回だとバシャ、ルカリオミミロップに対して勝てないことが多く、大きな課題となっていた点をクリアする役割を持っていた。実際、役割はかなり遂行しており、メガバシャのフレドラやロップの膝を耐える堅さなのでキンシの拓をせずに、弱保からのシャドボで確実に持って行くことが可能である。ギャラ、マンダなども1舞くらいなら耐えて、切り返すことが出来たので強気に突っ張りアドを取りにいっていた。ただ、補正の問題だがカバルドンよりも遅いことや、弱保がないと火力が足りないことから頭を抱えたくなることもあったので、その辺は理解して使う必要があった。

個人的には面白いポケモンだったので、使ったことない方は育成してみることを薦めたい。

選出率2位

 

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フシギバナ@メガ ひかえめ
ようりょくそ/あついしぼう
H252 c232 s24 
ギガドレイン、へどろ爆弾、眠り粉、めざ炎

前回同様に採用したメガ枠。カミツルギがキツすぎたのでめざ炎を取り入れた。光合成が欲しいこともあったが、基本的にバンギを出すことから砂が8ターンあり、シナジーが悪いことが前回から気になっていたため抜いた。ずぶといと違いバシャのフレドラをやランドの地震を受けきれないことがあるといった耐久面での脆さがあり、この違いを理解するまでは立ち回りが安定しなかった。ダメ感を掴むと、火力もそれなりで使いやすいメガ枠であった。ガッサやレヒレに強いが、裏にいるマンダには弱いため適当に出して使うとサイクルで負けやすかった。地味にメガゲンガ-との戦いも打点がなく、厳しいと思わされた。

バナはかなり相手の選出を歪める役割があったと思うが、他のポケモンは(特にレヒレ)を倒す能力が乏しかったため、こいつを入れて楽してるつもりが結果的に出されると困るので出さざるをえないといった大きい穴を作り出す原因になっていたとも思う。根本的に変えるなら、ここは変えるべきかもしれない。

選出率2位

 

【基本選出】

バンドリガルド 

最も多かった選出。格闘をガルドで透かしつつ、砂ダメを受けないといった強みがあり、回しやすかった。地面の一貫が不味いが、バンギもガルドも割と耐えるので、返しで切り崩すのが基本。無理なときは、砂ターンだけ考慮して下手な交代はしないようにする。

バンガブガルド

基本的なメリットは上と同じだが、相手にカグヤがいる場合は絶対来るので、バンガブで崩しにいく。ガルドは最初かラストに出し、雑に相手を削りにいく。

バンギゲッコガルド

カビゴンやポリ2をバンギガルドで見てゲッコを通す。

バンギゲッコバナ

砂が邪魔になりがちだが、耐久がそれなりにある並びなのでくるくる回すことが可能。

ゲッコウガで締めにいく感じになるので、バンギ、バナを最初に出し、うまく削る。

ゲッコバナガルド

癖が無く使いやすい。砂がないため、相手の襷をつぶしにくいという点に注意がいる。

 

【きつい並びやポケモン

メガボーマンダ+レヒレ

バナのとこにも書いたがレヒレを崩すためにバナの選出が強要されるので、気づけばバナマンダ対面になり好き放題に暴れられることが多かった。

・メガゲンガ-

サイクルを止められる+バナの範囲だと負けるため、下手に突っ張ると試合そのものが終わりがち。

メガガルーラ

いたら大体くるポケモンで、バナ→ガルドでグロ捨て身の流れを切って、ギガドレ+じゃくほ聖剣で落とせないと3縦が決まりやすい。

ドヒドイデ

熱湯火傷はゲームセットになりがち。有効なのがガブかドリュの地震しか無く、グライオンと一緒にいる場合は特にしんどい。要するに受けルは厳しい戦いになる。ムドーに関しては、炎技が多いためそこまで苦労しなかった印象がある。

オニゴーリ

マジ運ゲー。と一言で片付けたいところだが、正確にはゴーリに対する打点がないわけではないのだが、起点役を止められないため確実にむらっけ対戦が始まってしまう。

ジャラランガ

防弾はマジでキツい。身代わりがあると救いようがないレベルで厳しい。フェアリーがいないため、いつでもどこでもブレイジングソウルビートから3縦。

 

とこんな感じで穴が大きい構築でした。

特に最後のジャラランガはバンガブ史上最大の壁だったと思います。

構築についての説明は以上となります。
何か質問などがある方は、ツイッターのほうにリプください。 

 

 

ここから先は、後書き兼これからについてです。

結論から申し上げますと、7世代のレートはもう引退しようかなと思ってます。(フレ戦とか構築相談は別に乗りますが)

 

理由としては何個かあります。

 

1、単純にモチベが不足している

  もうこの理由が全てなのですが、単純に現環境でやりたいことが無くなってしまいました。レート2000に行ってみたいという気持ちも大分無くなってしまいましたし、思いつく構築も基本的に同じで変化がなく、発想が死んでしまいした。メガヘルガーをやってたときは、そんなこともありませんでしたがw

最近は特にグロスが気づいたら入っているといった感じになり、そうなると補完枠も大体変わらずランドといった感じになりがちです。別にそれの何が悪いのって感じなんですが、自分にとってやっぱり面白くないと感じてしまうものを何度も使うのは骨がいるんですよね。特にそういうテンプレガチ構築だとありがちですが,負けると心が折れやすいんですよねw 色んなトレーナーがいますから、勝てればいいだろっていう意見も凄く分かるのですが、やはり楽しく勝つってのが最高なので、それが出来なくなった時点で一つの終着点なのかってなりました。

 

2、他の娯楽

 当たり前な話ですが、ポケモンしてると他のゲームとか本読んだりする時間ないんですよねw 色々とやりたい事や行きたいところがあっても、レート終盤はイライラしながらでもやらなければならなくなるといったサイクルに嫌気がさしてしまいましたw

 

後は、自分3月のシンフォギアライブを皮切りに4月はTrysailのライブ、5月バンドリ5thのライブビュ-イング、鈴木このみ野音ライブとライブ三昧してたんですよね。7月はジャンプミュージックフェスタ2日目、8月はアニサマ全通とライブだらけのお祭り状態なので、曲の予習などで正直忙しいんですよねw

 

最近、ポケカを収集始めた(基本はコレクション)ので、田舎すぎて対戦環境ないんですけど、そのうちエンジョイ出来ればなと思ってます。

 

3、リアル関係

 結局1に帰結するのですが、徹夜してまでレートが出来なくなりました。仕事を始めて2年目になりましたが、やはり睡眠が大事と忙しい時ほど実感し、レートするなら練るかってなるんですよね。トレーナーとしてはあれなんですけど、人間としては正しいことなので戻そうとも思えないですし。また、来年度は仕事の関係上、資格を取る必要があるため、勉強を秋か冬くらいからスタートしなきゃならないんですよね。なので、

継続的に時間が消えるレートはどこかでやめなければなとは考えていました。

 

まあこれらの理由がありましたので、レートのほうは区切りをつけようという感じです。

 

 

今後は思いついたらあげる単体考察や構築案(自分は潜らないから完全に草案)、今までツイッターでさらっとしか書いてなかったライブ感想、最近始めたポケカのことなど気が向いたら何でも書いてくかなと思ってます。

 


ここまで長々と読んでいただいた方はありがとうございました。

それでは~

渦バシャとかいう魔境ポケの考察について

ども、ルルアリスです。

s8の途中ですが、皆さん調子はいかがでしょか?

自分はレート少しずつあげてますが、休日に一気にやるくらいであんまりやれてないというのが実情です・・。

さて、今回は何シーズンか前に考察して、実戦投入したはいいが、どーすればいいのか分からんくなった魔境ポケの渦バシャについて書いていきます。

 

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バシャーモ草Z (持ち物は諸説)

ひかえめCSぶっぱ

ほのおのうずソーラービーム、バトンタッチ、守る

まさかの炎の渦を採用したポケ、ぶっちゃけこの型マジでみたことないw

そもそも炎の渦ってなんやねんという方のために軽く技の説明。

 

炎の特殊技

命中85 威力35 

4~5ターンの間、毎ターン終了後最大HPの1/8のダメージを与え、その間相手は逃げたり交代できない。

皆、思ったことを言わせてもらうと、なにこの技弱すぎん。

 

考察の原点にあるのは、草Zドランがレヒレ、アシレを倒すためにマグストで相手を固定するというとこから、同様に拘束が出来て、レヒレなどを倒せて、更に加速バトン出来るとか良いのでは?というところから生まれた。(これだけ見ると強そう)

 

ちなみに無振りミミッキュに対しては、炎の渦から入ることで皮を崩して拘束ダメが入り、草Zで落とせます。実際、皮を盾に剣舞積んできて、次のターンじゃれつくなどで落とそうとするミミッキュに対しては強くでれました(初手Zは無理)

 

ただし、この技、大きい問題点が2個ありますw

1.HBナットレイですら確2とかいうgm火力

2.命中不安すぎて当たらない

といった普通のバシャでは大体クリアすることが出来る条件をクリア出来ません。

 

この型の問題点として草Zが最大火力でまともな技がないため、最初に出落ちするか加速バトンだけして最後に残るということがあります・・・。実際、マンダ、ランド、ギャラが後投げされることが多く、めざ氷が欲しいなという場面が多かったです。

 

また、加速バトンだけを繋ぐとして誰に回せば良いかがあやふやだったため使いこなすことが出来ませんでしたが、型自体は使ってて面白かったので何かのヒントにはなりそうだなと思ったので記事に残しときます。

 

普通にバトン無くして、めざ氷とか格闘技いれて、対面重視にするほうが強いかもしれないです。やったことはないので分かりませんが

 

いつかこいつの派生形みたいなの使ってレートあげてみたいですねw

それでは、今回はこの辺で~。

USM S7最高1920 最終1809  砂がくれガブ使用 二重砂エース構築 バンドリ ガーブズバンドPT

どーも、初めましての方は初めまして、ルルアリスといいます。
皆さん、ポケモンUSMレートにて初シーズンとなる、s7お疲れさまでした。

今期は前のs6でメガガブが割と行けたので、ガブリアスというポケモンをメインテーマに潜ってみようと思いました。

 

ガブリアスを使うと決めたときに、s6で相手のカバを利用してメガガブ構築を通せたって事は、意外に砂がくれガブいけるんじゃないか?という風に思いました。ただ、相手にカバなどの砂まきがいない場合、メガガブは砂が無くても通常ガブに比べ、火力増強ということが出来ていますが、砂ガブは鮫肌がないので只の劣化になってしまうという点から、自分でも砂をまく必要があると考えました。

 

そこで砂ガブといえば5世代のバンガブとかいう古の構築を7世代では使えないのかとなり、今回の構築を作成する形になりました。

正直、今回の構築は大分穴が大きいので、頭の整理兼反省点が多いですw

 

 

並びは以下のようになっております。

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構築名に関しては完全にガルパのぱくりw

100%要らない構築名解説すると、バンドリ(バンギドリュウズ)、ガーブズ(ガブ、皆♀なのでガールズをちょい変える)バンド(バンドリ重複w)PTです。

ただ、この記事書くまで皆ガールってのは気づいてなかった。

当初はバンガブだけでドリュウズはいなかったのですが、とある理由(個体解説で書きます)のため必須レベルだとなり参入。結果的に砂を最大限活かせたし、勝率が格段に上がったので良かったと思います。

 

 

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 ↑が最高レート時の写真です。

ここまでいったのはs7終わる3日前とかで時間的には、2000行けると思った(このあと連敗して30分で50溶かすw)

 

以下から個体解説などです。

 

 

【個体解説】選出率はメモってる訳ではないので主観です。 

 

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 バンギラス@さらさら岩
ひかえめ/すなおこし
207-138-133-156-123-82
H252 B20 C214 D20 S4
だいちのちからどくどく(最終)、れいとうビームがんせきふうじだいもんじ

HB いじガブ地震耐え
HD20 テテフ砂込でメガネムンフォ耐え リザyひかえめソラビ耐え
s 余り

 

構築の根幹になる砂要員。バンガブといえば電磁波、ステロバンギが基本だが、そもそもどこまで躱せるかが分からなかったことや、ガブの技構成上、テッカグヤの突破が厳しいことや、バンドリで組んだ際には、ランドロスグライオンボーマンダナットレイがキツいという理由から耐久にあつくし、返しの一撃で致命傷を入れて、一貫させるほうがあっていると思ったため威嚇に左右されない特殊メインの型に落ち着いた。

 

がんせきふうじは、s調整だけでなく、物理型と相手に思わせる意図があり、抜群をつけない際や一撃で倒せないと分かっている際は、岩石封じから入るのが比較的安定した。

 

コケコやガルドなどの安定打点として大地の力を採用していた。

グラスフィールドをすり抜けたり出来るため役に立った場面も多かったが、ポリ2の突破が厳しかったため毒に最終的には変えてみた。結果として文字を当てないといけなくなるというデメリットもあったが、ポリ2やクレセにさせるようになったので有りではあったと思うが諸説。

 

元々はなみのり水ZでHBカバを飛ばすために育成してたバンギだが大抵耐えて致命傷をいれれたので調整自体は割と良かったと思う。

ただ、ハッサムに上からトンボを入れられたり、ガルドに上から聖剣入れられたから、バンギはASといった素早さ振りだよなという相手の先入観を利用しないと直ぐに終わりますw

 

あとはレート終盤でやたらとあったアムハングロスは、ホントにむりですw

バンギが何も出来ないときは、ぶっちゃけ負けです。

選出率1位

 

 

 

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ガブリアス@ひかりのこな→ホノオZ
いじっぱり/すながくれ
183-200-115-x-106-154
ASぶっぱ 残りd
じしん、剣の舞、ほのおのきば、身代わり

構築の起点であり、一体目の砂エースで5世代の亡霊。

やることは至って単純で砂状態でひたすら身代わりを張り、剣舞して躱して攻撃するだけ。あんだけ有名だったんだし、割と躱すと思ってた時期が私にもありましたw

こいつぶっちゃけ躱すときは躱しますが身代わりを4回貼って、最後のHP3も込みで5回の躱すチャンスがありますが、一回躱せばいいと思っておいた方がいいです。

粉があると砂が無くても躱せるワンチャンがありますが、正直カグヤが嫌すぎてホノオZと処理を優先したほうが良かったと思います。まあ、ゲッコウガのれいB躱したりすることもあるので、そこは病みつきになりますが大分不安定です。

粉の際はドラクロでタイプ一致で安定技を選んでましたが、5世代と異なりフェアリーが増えたことで竜技の弱体化、テッカグヤがいた場合突破が厳しいことがあるので、岩か炎を採用する必要がありました。ドリュウズとの差別化も考えると炎技を優先したほうがよいと思ったので炎技になってます。

ただ、この場合はランドやマンダの突破手段がかなり乏しいので注意が必要でした。

やはり相手は鮫肌を警戒するので、いかに美肌砂ガブでないかをばれないようにする立ち回りが重要となったと思います。実際、砂がくれは警戒されないので嵌まるときは、鬼のように強かったです。

まとめとしては、面白いバトルが出来たり、ワンちゃん残せる点は評価出来ましたが、身代わり、剣舞がコンセプト上必須となると、2ウエポンしか持てないアタッカーガブは範囲が狭く、Z技が来るとそもそも躱せないといった点が厳しいのかなと思いました。

選出率5位

 

 

 

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ドリュウズ@ハガネZ→いのちのたま
ようき/すなかき
185-184-84-x-85-154
A228 b28 s252 
いわなだれ、剣の舞、じしんアイアンヘッド

AB 不一致A+2イカサマを最高乱数切り耐え

 調整はどっかから引っ張ってきた奴です。(覚えてない)

 

7世代になっても一線級の強さを誇る2体目の砂エース。

 

バンガブでは絶対的に見れないミミッキュアーゴヨンに対して非常に強いため採用し、アーゴヨンに関しては1段階ブーストしてても問答無用で上から潰していました。

 

構築全体で重いメガバシャに対しては、相手が最速でなく耐久に少し振っていた場合、2加速しても上から叩けたのは非常に強い点だな思いました。ランドロス、マンダに対して強く出るために、有利対面で剣舞してハガネZで倒すというのは非常に強かったのですが、アムハングロスにバンギが即死させられると剣舞を積まない地震では、H無振りでもメガメタグロスを落とせずに負けることが多発しました。

そのため、ランドやマンダがちょっと厳しくなるが、いのちのたまを持たせることでグロスを確殺し、裏でその辺は何とかするように心がけました。

 

このポケモン初めてまじめに使って思ったんですが、割と運勝ちだったことはあまりなく、どちらかというと順当に上から積んで殴ることが多かったです。

陽気で有ることが良かったと思いましたが、カバルドンに微妙に耐えられて負けということも多かったので意地っ張りの火力が欲しい場面が多々ありました。後はポリ2からイカサマが来ると、かなり痛いのでドリルを入れたいなと思う場面もありましたw

 

バンドリガブとかいうALL砂選出を可能にしたことで拾った試合もあり、砂エースを2重にして選択を広げられたのは良かったと思いました。

選出率2位 

 

 

 

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ギャラドス@メガ 意地っ張り

威嚇→かたやぶり
171(4)-227(252)-129ーxー150-133(252)
こおりの牙、たきのぼり竜舞、地震
構築の保管枠+全抜きエースにして最強の運ゲー鯉のぼりガール。

いつものギャラドスでバシャ、マンダ、ランドに対して強いメガ枠として採用。
やることは舞って殴るだけなのですが、基本的には最初か最後でしか投げないようにしてました。

 

バンギの砂が8ターンあるので、砂を使う前かなるべく使い切ってから投げるようにしないとHPが結構持ってかれてしまい厳しくなりがちでした。
バシャに対しても、そこそこ強かったですが、雷Pを持ってる個体が多く、メガせず素竜舞して負けとか多かった印象です。

 

火力は十分なんですが陽気じゃないとコケコが確か抜けないとかいう自体が発生するので陽気も一考の価値ありです。ミミッキュもABなどが多く、一舞滝では落とせなかったので、アイヘやみがわりなどに変えるのもありではないかなと思いました。

選出率3位(同率)

 

 

 

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フシギバナ@メガ ずぶとい
しんりょく(ようりょくその方が好ましいかも)/あついしぼう
(メガ前)187-x-146-120-120-103

(メガ後)187-x-146-120-120-103
H252 b238 s20 
ギガドレインへどろ爆弾眠り粉、光合成


調整は昔のやつなので深い意味はないですが、バシャのフレドラをしぶとく耐えたりして欲しかったので、物理耐久厚めの型を採用しました。剣舞などがない場合はひたすら光合成押してればメガバシャも受けきれます。カグヤの飛行Zを一度耐えたことがあり、乱数だろうけど色々な意味でやばさを感じました。

 

めざ炎が非常に欲しい場面が多かったので、眠り粉を抜いて入れるとウエポンのバランスが良くなると思います。ただ、どうしようもない時に粉を捲くことで無理矢理突破することが可能になるので好みだと思います。本構築においては、ガブやドリュウズの起点を無理矢理作ることもしていたのでめざ炎や地震を入れたくても外せない技でした。

 

バンガブ、バンドリでやばい水、妖のレヒレなどに強く、ぶっささりのガッサを呼ばないようにするためにも必要だったと思います。

 

砂と光合成の相性が最悪なのでギャラと同様に砂展開する前か後でターン管理をしないといけないのが大変でした。耐久は明らかにこちらの方が上ですが、同タイプで胞子、イカサマを持てるモロバレルのほうが良かったのかもしれません。

選出率3位(同率)

 

 

 

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ミミロップとつげきチョッキミミロップナイト(最終) ようき

ぶきよう→きもったま
194-109-118-75-132-195
H252 s252 余り多分d? 振ってるけど個体値30だった 
でんじは、みがわり、バトンタッチ、すりかえミラーコート

 

起点作りにしてメガ偽装枠のアイドル。

 

当初はバンガブで電磁波もいれることで5世代ムーブをするために採用しました。しかし、よくよく回してみると身代わり→バトンしても、砂ガブを最高率で活かそうとするとバンギを最初か中に挟む必要があり、ミミロップからバトン先になれないという本末転倒な結果があったため出さなくなりました。加えてカバルドンナットレイにすりかえを決めて、補助技を封じるのは悪くなかったのだが初手のステロは防げないことや、そもそも地震やジャイロなど耐久ポケが持つウエポンが割とダメージが入り、身代わりがもたないといった欠点が多くありました。

 

テテフが初手に来ることが多く、メガしないために火力アップなしのサイキネなどは耐えれるので返しのミラコが使えるかもと思い採用した。そうなると、おみとおしでチョッキがみられると起点作りだとばれるので、ミミロップナイトを持たせることで最終形態となりました。

 

出すことは、あまりなかったが単純に電磁波が刺さってる場合は投げ、砂じゃない選出の時はそれなりに役割を果たしていたと思います。

ただ、バシャ、ランド、マンダ、ルカリオなど実際には重いポケモンが多くいたのに対して、メガミミロップとしての見せポケとして機能しなかったことも多かったので、変えるとしたらこの枠からだろうなと思いました。

選出率6位

 

【基本選出】

バンギ+ドリ(ガブ)+メガ枠

マリルリなどが見えてる際はバナ優先。マンダランドなどが来そうなときはギャラをだします。バンドリではなく、バンガブを優先するのはドリュウズがいなくても良い位の素早さのPTでである時が多かったです。ドリュウズクチートのふいうちで割と致命傷を負うことからクチートが来そうなときは、両方出すか、ガブを通すように心がけていました。カグヤがいる際も100%来るので身代わりして積んで、出来れば躱して身代わりを残して突破することで後続に対してアドをとるように心がけました。

 

受けルに関しては、本当に勝てませんでした。

一応受けルの際には、バンギ+ガブ+ギャラが基本でしたが、ムドーをバンギのがんぷう+文字で処理することが必須条件であったことやドヒドイデが来る場合は何とかなりがちでしたが、ヤドランが来るタイプの受けルは鉄壁を積まれてほぼ負けでした。

 

バトンパに関しては、ドリが割かし上から殴って止めたり、ガブが躱したり、バナが粉決めたり(バシャバトンなどは可)とあったので、そこまで厳しくはなかったと思います。

 

バンドリガブはバナギャラを出さなくても良さそうで、砂が通りまくってる時に使用してました。バンドリまでは読めても裏のガブまでが砂を利用するとは、相手からすると考えられていないため、ガブが躱して積んで2縦みたいな試合もそれなりにあったと記憶してます。

 

 

【要対策ポケなど】

メガルカリオ:格闘の一貫があることから初手に来ると後投げ不可能で押し切られるレベルできつい。しんくうはが有るとバンドリは崩壊する。

 

バシャーモ:メガでなくても技範囲と加速の負荷が半端なくきつい。いたら99%出てくるレベルなので、メガ枠は必要で加速数によってはドリュウズで処理し、初手ガブと対面した際は身代わりでおk。

 

メガボーマンダドリュウズのハガネZが無くなったことで実質バンギかギャラでしか処理ができない。ステロ読みで突っ張るマンダに冷Bを入れられた場合は、ほぼ勝ち。

 

グライオン:プレイヤーにより初手の行動が違いすぎるため初手バンギ対面の正解がないが、じしんか毒が多かったので冷Bが割と安定かもしれない。ギャラがいると割と楽に処理が可能。

 

ミミッキュ:初手バンギで対面しても引くのは絶対にダメな相手。初手Zは厳しいが、大抵は剣の舞なのでがんぷうを入れることで皮を崩し、裏で処理が可能にするのが好ましい。

 

アーゴヨン:見たらバンドリギャラの選出がほぼ決まりになるレベルできついポケモン。バナで来てしまった場合は、粉を捲いて考えるしかないw

 

メガメタグロス:バンガブが完封されるw アムハンがあるとバンギが即死するので裏のポケの処理が格段にキツくなる。

 

カプ・テテフ:他のカプ系はバナで完封出来るが、テテフに関しては無理なため初手などで圧力をかけに来ることが多い。こだわってるように見えた場合はバナ→バンギでうまくいなすことも可能だが、こだわってないと悲惨なのでバンギから入り、がんぷうをいれることでガブ、ドリュのどちらでも対応出来るようにするしかない。

 

ヤドラン:鉄壁がない場合は積めば勝てるが、ねっとう火傷などのリスクがあるため勝ちにくい。

 

モロバレル:バナから有効打が実質無いため、バナで止められない草枠。ガブで身代わりして剣舞炎Zや来る前にギャラで積んでのこおりの牙といったルートしかないので細い勝ち筋を拾いに行くことになり、立ち回りが窮屈になる。サイクル戦では、ほぼ勝てないw

 

【バンガブを使ってみて・・・】

19までは行けましたが、大分欠陥があるなというのが正直な感想です。

7世代では、素早い竜のアーゴヨンの登場や必中のZ技、アムハングロスとかいう魔物が多かったこともあり、バンギ始動からのガブリアスはかなり動きにくかったです。

ただ、砂ガブ自体はワクワク感があり使うのは楽しかったので、レートでは厳しいかもしれませんが、フレ戦などでは採用したいなと思いました(笑)

 

来期は特に使う構築などは決めていないので、ゆっくり記事を読んで環境考察してからやろうと思います。

 

拙い文でしたが読んでくださった方はありがとうございました。

何か質問などがある方は ルルアリス(@gurguru8929)にリプください 


それでは、今回はこの辺で~