命中不安は当たれば強い(当たるとは言ってない)

ゲームとかのブログになる予定です。主にポケモンかな?

目次

はじめまして、嫁ポケはメガミミなのに、気づいたら違うメガポケのほうが結果につながってるルルアリスです。当面の目標はレート2000達成すること!

基本的には、19まで載ったら記事自体は構築を頭の中で整理するのも踏まえて書く予定でいます。

質問などあれば、こちらにください。

ルルアリス (@gurguru8929) | Twitter

 

↓ 一番新しい記事は  

S7のバンドリガブの2重砂エース構築です!

 

 

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USM S7最高1920 最終1809  砂がくれガブ使用 二重砂エース構築 バンドリ ガーブズバンドPT

どーも、初めましての方は初めまして、ルルアリスといいます。
皆さん、ポケモンUSMレートにて初シーズンとなる、s7お疲れさまでした。

今期は前のs6でメガガブが割と行けたので、ガブリアスというポケモンをメインテーマに潜ってみようと思いました。

 

ガブリアスを使うと決めたときに、s6で相手のカバを利用してメガガブ構築を通せたって事は、意外に砂がくれガブいけるんじゃないか?という風に思いました。ただ、相手にカバなどの砂まきがいない場合、メガガブは砂が無くても通常ガブに比べ、火力増強ということが出来ていますが、砂ガブは鮫肌がないので只の劣化になってしまうという点から、自分でも砂をまく必要があると考えました。

 

そこで砂ガブといえば5世代のバンガブとかいう古の構築を7世代では使えないのかとなり、今回の構築を作成する形になりました。

正直、今回の構築は大分穴が大きいので、頭の整理兼反省点が多いですw

 

 

並びは以下のようになっております。

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構築名に関しては完全にガルパのぱくりw

100%要らない構築名解説すると、バンドリ(バンギドリュウズ)、ガーブズ(ガブ、皆♀なのでガールズをちょい変える)バンド(バンドリ重複w)PTです。

ただ、この記事書くまで皆ガールってのは気づいてなかった。

当初はバンガブだけでドリュウズはいなかったのですが、とある理由(個体解説で書きます)のため必須レベルだとなり参入。結果的に砂を最大限活かせたし、勝率が格段に上がったので良かったと思います。

 

 

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 ↑が最高レート時の写真です。

ここまでいったのはs7終わる3日前とかで時間的には、2000行けると思った(このあと連敗して30分で50溶かすw)

 

以下から個体解説などです。

 

 

【個体解説】選出率はメモってる訳ではないので主観です。 

 

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 バンギラス@さらさら岩
ひかえめ/すなおこし
207-138-133-156-123-82
H252 B20 C214 D20 S4
だいちのちからどくどく(最終)、れいとうビームがんせきふうじだいもんじ

HB いじガブ地震耐え
HD20 テテフ砂込でメガネムンフォ耐え リザyひかえめソラビ耐え
s 余り

 

構築の根幹になる砂要員。バンガブといえば電磁波、ステロバンギが基本だが、そもそもどこまで躱せるかが分からなかったことや、ガブの技構成上、テッカグヤの突破が厳しいことや、バンドリで組んだ際には、ランドロスグライオンボーマンダナットレイがキツいという理由から耐久にあつくし、返しの一撃で致命傷を入れて、一貫させるほうがあっていると思ったため威嚇に左右されない特殊メインの型に落ち着いた。

 

がんせきふうじは、s調整だけでなく、物理型と相手に思わせる意図があり、抜群をつけない際や一撃で倒せないと分かっている際は、岩石封じから入るのが比較的安定した。

 

コケコやガルドなどの安定打点として大地の力を採用していた。

グラスフィールドをすり抜けたり出来るため役に立った場面も多かったが、ポリ2の突破が厳しかったため毒に最終的には変えてみた。結果として文字を当てないといけなくなるというデメリットもあったが、ポリ2やクレセにさせるようになったので有りではあったと思うが諸説。

 

元々はなみのり水ZでHBカバを飛ばすために育成してたバンギだが大抵耐えて致命傷をいれれたので調整自体は割と良かったと思う。

ただ、ハッサムに上からトンボを入れられたり、ガルドに上から聖剣入れられたから、バンギはASといった素早さ振りだよなという相手の先入観を利用しないと直ぐに終わりますw

 

あとはレート終盤でやたらとあったアムハングロスは、ホントにむりですw

バンギが何も出来ないときは、ぶっちゃけ負けです。

選出率1位

 

 

 

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ガブリアス@ひかりのこな→ホノオZ
いじっぱり/すながくれ
183-200-115-x-106-154
ASぶっぱ 残りd
じしん、剣の舞、ほのおのきば、身代わり

構築の起点であり、一体目の砂エースで5世代の亡霊。

やることは至って単純で砂状態でひたすら身代わりを張り、剣舞して躱して攻撃するだけ。あんだけ有名だったんだし、割と躱すと思ってた時期が私にもありましたw

こいつぶっちゃけ躱すときは躱しますが身代わりを4回貼って、最後のHP3も込みで5回の躱すチャンスがありますが、一回躱せばいいと思っておいた方がいいです。

粉があると砂が無くても躱せるワンチャンがありますが、正直カグヤが嫌すぎてホノオZと処理を優先したほうが良かったと思います。まあ、ゲッコウガのれいB躱したりすることもあるので、そこは病みつきになりますが大分不安定です。

粉の際はドラクロでタイプ一致で安定技を選んでましたが、5世代と異なりフェアリーが増えたことで竜技の弱体化、テッカグヤがいた場合突破が厳しいことがあるので、岩か炎を採用する必要がありました。ドリュウズとの差別化も考えると炎技を優先したほうがよいと思ったので炎技になってます。

ただ、この場合はランドやマンダの突破手段がかなり乏しいので注意が必要でした。

やはり相手は鮫肌を警戒するので、いかに美肌砂ガブでないかをばれないようにする立ち回りが重要となったと思います。実際、砂がくれは警戒されないので嵌まるときは、鬼のように強かったです。

まとめとしては、面白いバトルが出来たり、ワンちゃん残せる点は評価出来ましたが、身代わり、剣舞がコンセプト上必須となると、2ウエポンしか持てないアタッカーガブは範囲が狭く、Z技が来るとそもそも躱せないといった点が厳しいのかなと思いました。

選出率5位

 

 

 

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ドリュウズ@ハガネZ→いのちのたま
ようき/すなかき
185-184-84-x-85-154
A228 b28 s252 
いわなだれ、剣の舞、じしんアイアンヘッド

AB 不一致A+2イカサマを最高乱数切り耐え

 調整はどっかから引っ張ってきた奴です。(覚えてない)

 

7世代になっても一線級の強さを誇る2体目の砂エース。

 

バンガブでは絶対的に見れないミミッキュアーゴヨンに対して非常に強いため採用し、アーゴヨンに関しては1段階ブーストしてても問答無用で上から潰していました。

 

構築全体で重いメガバシャに対しては、相手が最速でなく耐久に少し振っていた場合、2加速しても上から叩けたのは非常に強い点だな思いました。ランドロス、マンダに対して強く出るために、有利対面で剣舞してハガネZで倒すというのは非常に強かったのですが、アムハングロスにバンギが即死させられると剣舞を積まない地震では、H無振りでもメガメタグロスを落とせずに負けることが多発しました。

そのため、ランドやマンダがちょっと厳しくなるが、いのちのたまを持たせることでグロスを確殺し、裏でその辺は何とかするように心がけました。

 

このポケモン初めてまじめに使って思ったんですが、割と運勝ちだったことはあまりなく、どちらかというと順当に上から積んで殴ることが多かったです。

陽気で有ることが良かったと思いましたが、カバルドンに微妙に耐えられて負けということも多かったので意地っ張りの火力が欲しい場面が多々ありました。後はポリ2からイカサマが来ると、かなり痛いのでドリルを入れたいなと思う場面もありましたw

 

バンドリガブとかいうALL砂選出を可能にしたことで拾った試合もあり、砂エースを2重にして選択を広げられたのは良かったと思いました。

選出率2位 

 

 

 

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ギャラドス@メガ 意地っ張り

威嚇→かたやぶり
171(4)-227(252)-129ーxー150-133(252)
こおりの牙、たきのぼり竜舞、地震
構築の保管枠+全抜きエースにして最強の運ゲー鯉のぼりガール。

いつものギャラドスでバシャ、マンダ、ランドに対して強いメガ枠として採用。
やることは舞って殴るだけなのですが、基本的には最初か最後でしか投げないようにしてました。

 

バンギの砂が8ターンあるので、砂を使う前かなるべく使い切ってから投げるようにしないとHPが結構持ってかれてしまい厳しくなりがちでした。
バシャに対しても、そこそこ強かったですが、雷Pを持ってる個体が多く、メガせず素竜舞して負けとか多かった印象です。

 

火力は十分なんですが陽気じゃないとコケコが確か抜けないとかいう自体が発生するので陽気も一考の価値ありです。ミミッキュもABなどが多く、一舞滝では落とせなかったので、アイヘやみがわりなどに変えるのもありではないかなと思いました。

選出率3位(同率)

 

 

 

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フシギバナ@メガ ずぶとい
しんりょく(ようりょくその方が好ましいかも)/あついしぼう
(メガ前)187-x-146-120-120-103

(メガ後)187-x-146-120-120-103
H252 b238 s20 
ギガドレインへどろ爆弾眠り粉、光合成


調整は昔のやつなので深い意味はないですが、バシャのフレドラをしぶとく耐えたりして欲しかったので、物理耐久厚めの型を採用しました。剣舞などがない場合はひたすら光合成押してればメガバシャも受けきれます。カグヤの飛行Zを一度耐えたことがあり、乱数だろうけど色々な意味でやばさを感じました。

 

めざ炎が非常に欲しい場面が多かったので、眠り粉を抜いて入れるとウエポンのバランスが良くなると思います。ただ、どうしようもない時に粉を捲くことで無理矢理突破することが可能になるので好みだと思います。本構築においては、ガブやドリュウズの起点を無理矢理作ることもしていたのでめざ炎や地震を入れたくても外せない技でした。

 

バンガブ、バンドリでやばい水、妖のレヒレなどに強く、ぶっささりのガッサを呼ばないようにするためにも必要だったと思います。

 

砂と光合成の相性が最悪なのでギャラと同様に砂展開する前か後でターン管理をしないといけないのが大変でした。耐久は明らかにこちらの方が上ですが、同タイプで胞子、イカサマを持てるモロバレルのほうが良かったのかもしれません。

選出率3位(同率)

 

 

 

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ミミロップとつげきチョッキミミロップナイト(最終) ようき

ぶきよう→きもったま
194-109-118-75-132-195
H252 s252 余り多分d? 振ってるけど個体値30だった 
でんじは、みがわり、バトンタッチ、すりかえミラーコート

 

起点作りにしてメガ偽装枠のアイドル。

 

当初はバンガブで電磁波もいれることで5世代ムーブをするために採用しました。しかし、よくよく回してみると身代わり→バトンしても、砂ガブを最高率で活かそうとするとバンギを最初か中に挟む必要があり、ミミロップからバトン先になれないという本末転倒な結果があったため出さなくなりました。加えてカバルドンナットレイにすりかえを決めて、補助技を封じるのは悪くなかったのだが初手のステロは防げないことや、そもそも地震やジャイロなど耐久ポケが持つウエポンが割とダメージが入り、身代わりがもたないといった欠点が多くありました。

 

テテフが初手に来ることが多く、メガしないために火力アップなしのサイキネなどは耐えれるので返しのミラコが使えるかもと思い採用した。そうなると、おみとおしでチョッキがみられると起点作りだとばれるので、ミミロップナイトを持たせることで最終形態となりました。

 

出すことは、あまりなかったが単純に電磁波が刺さってる場合は投げ、砂じゃない選出の時はそれなりに役割を果たしていたと思います。

ただ、バシャ、ランド、マンダ、ルカリオなど実際には重いポケモンが多くいたのに対して、メガミミロップとしての見せポケとして機能しなかったことも多かったので、変えるとしたらこの枠からだろうなと思いました。

選出率6位

 

【基本選出】

バンギ+ドリ(ガブ)+メガ枠

マリルリなどが見えてる際はバナ優先。マンダランドなどが来そうなときはギャラをだします。バンドリではなく、バンガブを優先するのはドリュウズがいなくても良い位の素早さのPTでである時が多かったです。ドリュウズクチートのふいうちで割と致命傷を負うことからクチートが来そうなときは、両方出すか、ガブを通すように心がけていました。カグヤがいる際も100%来るので身代わりして積んで、出来れば躱して身代わりを残して突破することで後続に対してアドをとるように心がけました。

 

受けルに関しては、本当に勝てませんでした。

一応受けルの際には、バンギ+ガブ+ギャラが基本でしたが、ムドーをバンギのがんぷう+文字で処理することが必須条件であったことやドヒドイデが来る場合は何とかなりがちでしたが、ヤドランが来るタイプの受けルは鉄壁を積まれてほぼ負けでした。

 

バトンパに関しては、ドリが割かし上から殴って止めたり、ガブが躱したり、バナが粉決めたり(バシャバトンなどは可)とあったので、そこまで厳しくはなかったと思います。

 

バンドリガブはバナギャラを出さなくても良さそうで、砂が通りまくってる時に使用してました。バンドリまでは読めても裏のガブまでが砂を利用するとは、相手からすると考えられていないため、ガブが躱して積んで2縦みたいな試合もそれなりにあったと記憶してます。

 

 

【要対策ポケなど】

メガルカリオ:格闘の一貫があることから初手に来ると後投げ不可能で押し切られるレベルできつい。しんくうはが有るとバンドリは崩壊する。

 

バシャーモ:メガでなくても技範囲と加速の負荷が半端なくきつい。いたら99%出てくるレベルなので、メガ枠は必要で加速数によってはドリュウズで処理し、初手ガブと対面した際は身代わりでおk。

 

メガボーマンダドリュウズのハガネZが無くなったことで実質バンギかギャラでしか処理ができない。ステロ読みで突っ張るマンダに冷Bを入れられた場合は、ほぼ勝ち。

 

グライオン:プレイヤーにより初手の行動が違いすぎるため初手バンギ対面の正解がないが、じしんか毒が多かったので冷Bが割と安定かもしれない。ギャラがいると割と楽に処理が可能。

 

ミミッキュ:初手バンギで対面しても引くのは絶対にダメな相手。初手Zは厳しいが、大抵は剣の舞なのでがんぷうを入れることで皮を崩し、裏で処理が可能にするのが好ましい。

 

アーゴヨン:見たらバンドリギャラの選出がほぼ決まりになるレベルできついポケモン。バナで来てしまった場合は、粉を捲いて考えるしかないw

 

メガメタグロス:バンガブが完封されるw アムハンがあるとバンギが即死するので裏のポケの処理が格段にキツくなる。

 

カプ・テテフ:他のカプ系はバナで完封出来るが、テテフに関しては無理なため初手などで圧力をかけに来ることが多い。こだわってるように見えた場合はバナ→バンギでうまくいなすことも可能だが、こだわってないと悲惨なのでバンギから入り、がんぷうをいれることでガブ、ドリュのどちらでも対応出来るようにするしかない。

 

ヤドラン:鉄壁がない場合は積めば勝てるが、ねっとう火傷などのリスクがあるため勝ちにくい。

 

モロバレル:バナから有効打が実質無いため、バナで止められない草枠。ガブで身代わりして剣舞炎Zや来る前にギャラで積んでのこおりの牙といったルートしかないので細い勝ち筋を拾いに行くことになり、立ち回りが窮屈になる。サイクル戦では、ほぼ勝てないw

 

【バンガブを使ってみて・・・】

19までは行けましたが、大分欠陥があるなというのが正直な感想です。

7世代では、素早い竜のアーゴヨンの登場や必中のZ技、アムハングロスとかいう魔物が多かったこともあり、バンギ始動からのガブリアスはかなり動きにくかったです。

ただ、砂ガブ自体はワクワク感があり使うのは楽しかったので、レートでは厳しいかもしれませんが、フレ戦などでは採用したいなと思いました(笑)

 

来期は特に使う構築などは決めていないので、ゆっくり記事を読んで環境考察してからやろうと思います。

 

拙い文でしたが読んでくださった方はありがとうございました。

何か質問などがある方は ルルアリス(@gurguru8929)にリプください 


それでは、今回はこの辺で~

起点作成型?ズガドーン †壁どーん† の調整と考察について

どーも、初めましての方は初めまして、ルルアリスといいます。

USMが発売されて、少し経ちましてストーリークリアからレートに潜り込み始めた時期かと思います。私自身、サブロムを進めながら、メインロムで少しずつ潜り始めた感じです。

 

さて、今回は発売前は凄く話題になったズガドーンについての考察として、起点作成型の考察をしていきます。

まず、ズガドーンってどんなポケモンなんだという型のために軽く紹介(笑)

 

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タイプ ほのおゴースト

特性:ビーストブースト

種族値 53ー127-53-151ー79-107

 

タイプはシャンデラと同じではあるが、攻撃、特攻が高く、素早さも割かし早いという高速アタッカーで専用技のビックリヘッドの火力はピカイチとなっています。

しかし、HP、防御が低く、ポッチャマと同じであるということから、かげうちなどの先制技で縛られてしまうことが多く実際の試合では不安定さが垣間見えます。特防も正直高くはなく、殴られると大惨事になってしまうと思います。

 

現在、流行っているズガドーンはCSぶっぱで、ニトチャでS上昇させ、相手を倒すことでCも上昇させるといった型が主流です。

 

私自身、この型が正直最も火力特化した使い方なのかなとは思いますが、そんなポケモンが起点を作ってくるとは思わないのではないかということから今回の型について考察を始めました。このポケモン、リフレクターは覚えないが、ひかりのかべを覚えたり、高いAでなげつけるが出来るのではないかということから何か起点作成出来そうじゃんというところに注目し、以下のような型を考察しました。

 

 

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性格:臆病

持ち物、火炎玉、電気玉 王者の印もあり?

技 ひかりのかべ、なげつける、リサイクル、ビックリヘッド

実数値 147ー132-82ー172ー104-174

調整  H148 B68 C4 D38 S252

HB 意地っ張りA252ギルガルドのかげうち83%~99%の確定耐え

   意地っ張りA252ミミッキュのかげうち58.5%~70.7%の確2

HD 臆病EF時のコケコの10万耐え

 

壁を貼るズガドーンなので、そのまんまですが、かべドーンというNNで使ってますw

コンセプトは起点作成だったのでブーストで火力をあげるよりは壁を張れるチャンスやなげつけるチャンスを増やすためにS上昇するようにしつつ耐久調整をしています。

起点作成をするために特殊アタッカー対面ではひかりのかべ、物理アタッカー対面では火炎玉をなげつけるといった感じで入りたいので、この二つは確定です。

リサイクルは電気玉や王者の印を投げつけても、再度利用することが出来るかもしれないので入れています。

ビックリヘッドは、火力枠でもあるのですが起点を作ってサクッと退場するための技として利用するという点があります。

 

こんな感じで出落ちしないような耐久調整をしつつ、起点作成したらゴーストと相性がいい、ノーマルの積みアタッカーのカビゴンあたりで積むのがいいのかなと考えてました。

ただ、実際ここまで考えて使ってみると、あれ?これ普通に対面割と戦える可能性もある型に出来るのでは?と思い以下の型に今は落ち着いてます。

 

 

 

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性格:臆病
持ち物、火炎玉
技 ひかりのかべ、なげつける、シャドーボール、炎技(今はかえんほうしゃ
実数値 147ー132-82ー172ー104-174
調整  H148 B68 C4 D38 S252
HB 意地っ張りA252ギルガルドのかげうち83%~99%の確定耐え
   意地っ張りA252ミミッキュのかげうち58.5%~70.7%の確2
HD 臆病EF時のコケコの10万耐え

 

この壁ドーンですが、ミミッキュに対しては火炎玉投げつけるから入ることで相手がかげうちを選んでる場合は、皮をはぎながら襷をつぶしつつ、次のかげうちダメージを29.9~36.7%に抑えることが出来るのでワンちゃん残ります(結構きついw)

ただ、ABミミや陽気ミミの場合は確実に耐えることが出来ると思われるので、型判別にも使えなくはないという点では評価できるのではないのでしょうか?

ということでブレード状態のガルド、皮がない無振りミミッキュに92%~110%で落とせるシャドボ(火炎玉で皮崩し、やけどの固定ダメが6%くらいなので大体おとせる)は確定。

 

炎技は外したくないというのとビックリヘッドだと交換でごまかされるたり守るでもダメージが入るので、自主退場よりも場持ちを意識して、とりあえず放射にしてますが、ここの枠は、放射、文字、オバヒ、ヘッドあたりで構築にあわせるのがいいと思います。

 

とこんな感じで、壁ドーンの考察を最近まで少し使って試してました。実際に起点作った試合もあり、勝てたこともあったのですが、起点作る構築をあんま使ってこなかった自分にはちょいむずかったです。

ですが、今回の調整は悪くはないのかもなという実感がありましたので、かべドーンとして記事にさせていただきました。

 

ズガドーンについては、物理型の考察もしているのですが、そちらはまだ考察途中なので、うまく形になったら紹介します(ダメそうならあげないかも)

 

それでは、今回はこの辺で~

 

何か質問などがある方は

ルルアリス (@gurguru8929) | Twitterにリプください

 

 

 

 

 

SM S6最高1951 最終1878 メガガブ×メガバシャスタン 王者の鼓動 今ここに列を成す

 

どーも、初めましての方は初めまして、ルルアリスといいます。

皆さん、ポケモンSMレート、s6お疲れさまでした。s5はリアルの都合で潜れなかったので、今期こそは2000いければなと思いながら頑張りましたが、あと一歩というとこでたどり着けませんでした。

ですが、メガバシャーモメガガブリアスの2メガ構築で自己最高レート1951までいけたので記念に記事にしておこうと思います。

 

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↑最高レート時のPGL順位。(あと少しだったなぁ・・・)

 

順位は落ちてしまったけど、やっぱりガブリアスってシングルレートの王者だと思うということとバシャーモの炎要素から、構築名は、遊戯王5dsのレッド・デーモンズ・ドラゴン召喚時の口上から拝借させていただきましたw

 

それではPT紹介です

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【個体解説】選出率はメモってる訳ではないので主観です。

f:id:rurualice:20171110195802p:plain

バシャーモ@メガストーン

いじっぱり/かそく

(メガ前)165-189-91-115-92-121

(メガ後)165-233-101-×-102-141

H76 A252 B4 D12 S164

フレアドライブとびひざげり、まもる、雷P

A特化/メガ後1加速で最速メガライボルト+6/2加速で準速砂掻きドリュウズ抜き

 

前世代からいた個体をそのまま流用した個体。元々は剣舞を入れて使うやつだったはず・・。

タイプ一致のフレドラと膝は言わずもがな強かった。雷Pは交代読みのレヒレにたたき込むことが出来たり、膝を恐れてメガしないギャラを葬りさることもあり、割と有用な技でした。

しかし、ヤドランやドヒドといった物理耐久が高い水や、マンダに対するウエポンがなく対面すると引かざるを得ないといったことがあり、要検討枠ではあるなと思いました。

個人的には、マンダ、ランド意識のめざ氷か膝まもるゲーを抜けれる地震、コンセプトの元にあるクレセなどを無理矢理突破する剣舞もありだなと思います。

 

耐久に多少回しているため、微妙に耐えることが多く助けられたことが時たまありましたが、最速サイキネZ樹木に抜かれたり、ギャラが1舞してたら後投げしても2連マモルを通さないといけなく、正直ASぶっぱのほうが強いと思います。

ステロとの相性が良く、確かに通せば勝てるポケモンではあったが、ストップをかけられたときに後続が致命傷を負うことがあり、高レートにいけばいくほど出せなくなっていった印象が強いです。

 特性、火力面でエースになるのは分かるが、体力管理や膝外しなども踏まえると割と不安定な勝負をしてしまうポケモンなんだなと認識を改める機会になった。

 選出率は序盤は3位 終盤は5位

 

 

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 ガブリアス@メガストーン
いじっぱり/さめはだ→すなのちから
(メガ前)215-176-116-x-113-137
(メガ後)215-220-136-×-123-127

H252  A76 B4 D60 S116

げきりん、じしん、ほのおのきば、剣舞

HDテテフのムンフォ確定耐え
A  剣舞地震でH252メガガルを97%~115%の高乱一発。

   剣舞すなのちから地震で物理特化カバは確2

Sメガ前 最速72族抜き

 メガ後 最速61族抜き抜き抜き 

 

 本構築の真打ちであり、19チャレを一発で決めた主人公。

元々は素バシャの加速バトンから降臨する予定だったので2加速で最速スカガブ抜きをしつつ、耐久面を確保した調整となっています。しかし、加速バトンしていくなら、3縦を狙いたいと考えたが、火力が剣舞がないと物足りないことやバトン後に削られ、つぶてで流されるなどの事件が多かったためバトンは断念しました。

しかし、球コケコのめざ氷を耐えたり、HBトレースポリ2の冷Bを耐えたりと、通常のガブでは落ちる技を耐えることが出来るため対面での強さはかなり高いと思ったことと環境にカバ、バンギが増えたことから死に特性、砂の力を発動させる機会があるのではないかという考えから続投してもらいました。

カバリザが相手の際はリザに対して投げると襷かスカーフを警戒されるため、後ろから第7の仲間カバルドンによって特性を発動する権利を獲得できました。

この際に剣舞しておくと相手に負荷をかける事が可能となっており、相手方はドラゴンZを読んでレヒレなどに引くこともあったりしましたが、地震連打してるだけでポリ2とかが来ても割と何とかなりました。HB特化レヒレでもステロ込みなら、砂の力地震でほぼ落ちます。相手目線ではリザは絶対に突っ張れないし、後投げ出来ないので積極的にリザ以外の裏を崩す枠になっていた印象です。

カバなどがいなくなっても砂状態なら火力あがるので剣舞しなくても、砂のちから地震で後続に負荷をかける事が多かったです。

また、このポケモンは基本的には受けルを崩す役割をもっており、グライオンはちょっと厳しかったが、ラキドヒドムドー、ブルドヒドドラン やギルガルドに対しては有利対面で積めば基本的に負けませんでした。

 メガは鮫肌がなくなることもあるので、無暗にしないように心がけ、襷、スカーフ、Zと思わせることで、ここぞというときにして、超火力をたたき込みましょう(笑)

選出率 序盤6位 終盤4位

 
【追記:メガガブの技について】
特性とタイプ一致から、じしん確定、出される鋼枠の安定打点から炎の牙も確定。受けル対策も兼ねると剣舞も必須かと思います。
炎枠は、接触を嫌う場合や、剣舞積むのが不安な方は文字にしてムドーなどを焼きましょう。いちおうc120あるので無振りでも鋼には打てるはずです。なお、技外し率が上がる模様
 
メガガブの技としては、火力的には欲しいんですが逆鱗がドラクロか砂の力の補正が乗る鋼か岩技を採用しても良いのかなと思いました。
ただ、ステロがない場合、無振りのレボルトを逆鱗なら確1、ドラクロなら8割くらいというラインなのでステロ、剣舞なしで対面した時に勝てるかどうかにつながってしまいます。砂の力込みなら岩雪崩から確1、砂の力がないなら8割くらいですがSライン上怯みを狙うのは他ポケでも難しいかと思います。なので、一撃で仕留めつつ、裏に負荷がかかるエッジを採用するか、スカーフじゃない読み岩石封じで勝ちにいくのが正解と思います。
他にも剣舞ドラクロだとラッキーに対して6~7割ほど、逆鱗なら9割以上。
HB特化モロバレルに対して剣舞逆鱗で確1にぴったりなります。剣舞地震に関しては84%以上なのでステロか砂の力込みで確1です。
以上の通り、逆鱗であること自体は結構理にかなってるダメージラインなんですよね。
ただ、マンダやランドのような浮いてるポケとフェアリーが来たときに起点にならないことを考えるとドラクロもなくはないのかなと思います。特性発動前提なら、岩技も両方に打点になるという点ではだいぶありなんですが、威嚇を捲かれて火力は落とされ、特性がない場合は命中不安と火力不足に陥るのではないかなと思うところです。

 

 

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ギルガルドぼうじんゴーグル 

ひかえめ/バトルスイッチ

シャドボ、キンシ、めざ氷、かげうち
(シールド)167(252)-59-170-112(252)-171(4)-80

(ブレード)167(252)-153-70-222(252)-71(4)-80

特に今更言うことはない、安定と信頼のじゃんけんポケモン

テテフやグロスを安定して見たいことやパルシェンなどに対しても強いため採用しました。

めざ氷を持たせることで、マンダやランドを落とすことが可能にはなっており甘えた行動は許さないようになっているが、聖剣がないことでガルーラやラッキーに何も出来ないことやドランは無理といった弱さもあったので、聖剣があればなという場面も多かったです。

PT全体としてガッサなどの胞子が刺さっていたので、ゴーグルをもたせることでガッサを確実に襷まで持って行くようにしていました。ガッサからガルドに対して有効打はないが、催眠ターンで裏から積みポケがくると不味かったのでゴーグル自体は読まれず良かったとは思います。

ただ、Zや弱保のほうが凶悪な火力してるので、あくまでピンポ枠で胞子勢がいるときの特攻役でした。

選出率 序盤4位 終盤6位

 

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ウツロイド@襷

 おくびょう/ビーストブースト

 185(4)-x-67-179(252)-151-170(252)

ステロ、パワージェム、めざ氷、ヘドロウェーブ

CSぶっぱのリザ、ガモス対策枠。襷を持つことで初手からステロを捲いていくのが基本。テテフと初手対面した際にはヘドウェから入りスカーフなら落ちる場合もあり、襷などの場合はヘドウェ→ステロの順で後ろにいるリザ、マンダ、ギャラ、ボルトなどに負荷をかけることを優先するほうが強かったです。めざ氷はガブ、グライ、ランドに打つことが多く、すんなり倒してブーストからの勝ちみたいな試合もしばしば。

ステロを巻けば、リザに関してはバシャやポリ2などで簡単に倒せるようになったり、ギャラに対してもステロが入れば、威嚇されたメガバシャの雷Pでもっていくという事が可能になっており重要でした。

受けルに対してはこいつから入り、ステロを捲くことからはじめ、受けに来たラッキーなどの物理受けにガブを投げて剣舞していけば後続のムドーに対しても頑丈をつぶした状態でほのおの牙を通して勝ちといったことが基本的な勝ち筋になっていました。

ただ、対面的にはガルド、ナットに対しては何も出来ないので注意が必要でした。

バシャ交換ならナットは交換読み決めてゴリ押し、ガルドはキンシ択ゲーをする。

ガブ交換ならナットはどーせ倒されないので舞ってナット流してからも負荷かけて、ガルドならキンシ読みで舞って勝ちみたいな感じを決めていました。

正直、現環境ではウツロイドはかなり強かったと思います。

選出率 2位

 

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ポリゴン2@しんかのきせき

ずぶとい/アナライズ

イカサマ、れいB、10万、じこさいせい

 語ることはないレベルで知られてる化け物耐久ポケモン。対ミミッキュ、マンダ、ランド、時たまギャラ枠。

ミミッキュに対しては、初手れいBでワンちゃん氷ねらいつつ皮を崩し、剣舞してきたらたいていのミミッキュはアナライズイカサマで確1なので対面では基本勝てる。剣舞Zも耐えるので雑に使えるのは強かったです。10万の枠は放電が元々入っていたが、麻痺よりもレヒレに対してダメがほしいことが多かったので変更しました。ただ、毒にはものすごく弱かったり、上からひるみゲーされて突破されることも多いので、それは分かった上で使わないといけませんでした。特にレートが上がってくると毒まも系のポケモンが多く、しんどい立ち回りをさせられてサイクル負けすることがありました。

相手のルカリオバシャーモに対しては起点になるポケモンなので、出しても、そいつらを常に意識することが負けないようにするポイントだったと思います。

選出率1位

 

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ロトム@水Z

ずぶとい/ふゆう

157(252)-x-159(120)-144(130)-130(4)-109(4)

ハイドロポンプ、ボルチェン、10万、どくどく

調整はたぶんどっかの記事のやつを見てきたと思うんですけど、思い出せませんでした・・。

構築の中で最後に入ってきた枠で最終日の前日に加入してきましたw

元々はバトンだったことからカグヤが入っていましたが、相手の電気が一貫することで解雇され、カバリザに安定して強い枠がほしかったのでメガネアシレ、草Zゲッコウガと経由しましたが、前述の通り電気にワンパンされるのは良くないということや、マンムーが重いことやじしん透かし枠として採用された。クレセの突破手段が乏しいことや起点になるのを回避するためにどくどくを採用し、誤魔化し性能をあげました。

水Zをもつことで足りない火力を補いつつ、外さないという安心感は非常に使いやすかったです。

カバリザテテフのように出されたときは前述の通りの動き方をしてロイドきるか、カバの地震透かせば水Zがカバかリザに入ることが多くイージーウィンを何度も決めてくれました。

この個体はもともとオボンで使っていた個体なので、バシャの膝やリザXのげきりんは耐えるようになっています。

1800から1951まで安定して戦えるようにしてくれた最終兵器でした。

加入が遅かったこともあるが、終盤は選出率3位


【選出について】

 ウツロポリ2バシャ           基本
ウツロガブ ミトムorバシャ       受けル
ウツロバシャミトム           ゴーリ
ウツロポリガブ             ドヒドマンダみたいなやつ
ウツロポリ2ミトムorウツロガブミトム  カバリザグロス的なやつ

イーブイバトン            無理w

 

【厳しかったポケモン

メガボーマンダ

氷技をこれだけ仕込んでも、メガガブは対面なら勝てるが素早さ負け、バシャに関しては何も出来ないので厳しい。

ポリ2で処理したいが、やどりぎや毒などがサイクル下で入るとごり押しを決められやすかった。ガルドのめざ氷が以外に決まったが、選出率から分かる通り出していないことが多い。

グライオン

素早さが早く、どくみがまもを決められると、ほぼ負け。ギロチンの突破などもあり、隙がない。処理方法としてはウツロのめざ氷かステロ展開からバシャを通す、ミトムのZをタイミング良く当てるといったとこだがサイクルを回されるときつい

メガフシギバナ

やどりぎ、こうごうせいなどの回復で粘られるとしんどい。出てくる前に積んでしまうか複数回ダメージをいれてごり押しを決めないと厳しい。

バルジーナ

どくどく、積み技対策のイカサマが協力。ステロ+バシャでは押し負けるのでミトムかウツロイドで処理しないと確実に負けが見えてくる。

 カプ・レヒレ

ほぼ100%出てくる枠で瞑想を積ませると負けにつながりやすい。半分回復木の実は意識して立ち回るのが重要。レヒレがいると状態異常が入らないので氷ワンちゃんなどもなくなるので厳しい。

イーブイバトン用のエルフーン

おきみやげを回避する手段がなく、バトンがほぼ決まり、3縦の道が切り開かれるw

 

【最後に】

s6のメガガブxメガバシャスタンはこんな感じの構築でした~。

元々はバトンバシャを最終日の一週間前に初めて、バシャがメガになったのが4日前で、ミトムが入ったのが前日とかいうとんでもない短いスパンで作られた構築でしたが、割と完成度が高いものではないかと思います。

そもそも1900台でメガガブと出会うことって普通ないだろうし、自分も相手も楽しめる構築だったなと思いますw

 

 

ホントに長文でしたが読んでくださった方はありがとうございました。

USUMが出てから、レート環境がどうなるか楽しみですね。

それでは、今回はこの辺で~

 

何か質問などが

ルルアリス (@gurguru8929) | Twitter

ある方はにリプください

 

 

 

 

 

SM S4最高1890 最終1810 Wolf Legend 伝説ってのは死んでからなるもんだ

s4 お疲れ様でした。

こちらは19チャレを3回蹴落とされてしまい、19に上れませんでしたが、構築的にはこっちのほうが刺さっていたのかなと思うので、存在するかわからないメガヘルガー愛好家のために記事に残しておきます。

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個体解説については、ヘルガーは全部同じ型なので長くは書きませんので、みたい方はもう一つの記事をみてください^^

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メガヘルガー 臆病

あくは、もんじ、まもる、みちずれ

構築の起源であり頂点どころか墓場に送られてたポケモン

前の構築通りなので気になる方はどーぞ

 

rurualice.hatenablog.com

 

 

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エルフーン@たすき 臆病

ムンフォ、ちょうはつ、†がむしゃら† †しぜんのちから†

135-x-106(4)ー129(252)-95ー184(252)

この構築の地雷にしてラストウエポン。

並べることでこいつが晴れとか追い風すると思わせる(思ってくれてるかはわからないw)

ガッサがきつすぎるので止めるために採用し、ガッサがいるときは必ず投げていた。

ムンフォはタイプ一致でちょうはつを食らっても機能停止しないように採用。

ちょうはつは相手のバトンや起点を邪魔するために採用した。実際、ギャラは無理だが相手の舞をとめたり、ポリ2の自己再生を止めるだけでも後続につなぎやすくなるので、割と使う場面が多かった。

エルフが襷持ってるのは読んでも、がむしゃらを読む人はあまりいなく、ちょうはつ、がむしゃらで絶対に1にする動きなどが強かったと思う。また、リザが舞ないし、ニトロチャージでsをあげてた場合はがむしゃら、しぜんのちからで処理出来たことも多かった。

しぜんのちからがあることで先制技を確保しており、これがほんとに読まれず、頑張って死にそうになりながら積んだアタッカーを葬ってきた。

ほんとに、いたずらごころって、やっぱ壊れてると思います。

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ゲッコウガ@草Z 臆病

147ーxー88(4)-155(252)ー91ー191(252)

水手裏剣、くさむすび、冷B、めざ炎

困ったら、とりあえず投げていた蛙。

当初はダスト入りの個体だったが、外してアシレレヒレにぶち抜かれたりしたため、確定でぶつけれる草Zを採用。こうしてことでマンマンナットやマンマンアシレなどに強く投げていける個体になった。手裏剣はミミの皮崩し兼バシャを倒すために採用した。冷Bはガブマンダグライランドなどお決まりのメンツに対応できるようにしている。めざ炎は、ヘルガーがいるのにどや顔で出てくるナットやハッサムを叩くために使っていたが、地味に炎タイプになることでグロスのアイヘを半減にしたりしたのは優秀だったと思えた。

ちなみにグロスには半分くらい入るのでそこそこ戦えます。

 

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ギャラドス@メガ 意地っ張り

171(4)-227(252)-129ーxー150-133(252)

こおりの牙、たきのぼり、竜舞、地震

構築のエースにして最強の運ゲー鯉のぼり。

とりあえず、言えるのは舞えば勝てると思って舞うしかないw

ひるみとか氷とか、とにかく運ゲーをしかけていった。重すぎるミミッキュに対しては1舞滝登りで落としに行くのがセオリーでした。

バシャに対しても、そこそこ強かったですが、メガのタイミングが難しいので、そこは経験でカバーしましょうw

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ジバコイル@チョッキ 控えめ 磁力

10万ボルト、めざ炎、ボルチェン、ラスカ

175(236)ーx-136(4)ー165ー133(182)ー91(88)

どっかの調整をぱくってきたやつなので、あんまり調整の意図を覚えていないw

確か、テテフのPFサイキネを3回は耐えるようにしつつ、無ふりカグヤを抜くためにs降りをしている。火力がほんと絶妙に足りてないこともあったが、仕方がないのかなとは思った。

ブルル以外のカプには強くでれたのも多いが、カグヤ、ナットを絶対に倒すために磁力採用。

受けルを相手にする際はドヒドにも強く、たまにムドーをピッキングして、ぶち抜くことも出来たので磁力の恩恵にあやかる試合も多かったです。

 

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ガブリアス@竜Z 陽気 鮫肌

地震、逆鱗、がんぷう、剣舞

183ー182(252)ー115ーxー106(4)-169

今作になって主人公引退しつつある、レート界の伝説。

ここは最後に決まった枠で、リザバシャに強く無理矢理とっぱ出来るポケモンいないかなと思い、先人の力を借りた。

何度か、ポリ2がいる構築には裏からくる前に積んで竜Zでとばせたり、初手ボルトやロトムがどーせ倒されないからと突っ張ることもあり、初手Zでぶち抜くこともあり、主人公の強さを実感した。

しかし、このフェアリー環境でが使うのは、窮屈な感じがしたのと、全体的に重い、ポリ2を初手から展開されたりすると処理出来なくなるため、悪くはなかったが、もう少しポリ2に強くバシャリザと殴り合える枠がいればなぁという感じだった。

重いポケモンとしては、バシャ、リザ、だし負けのガモス、ガッサ、メガゲンあたりがやりづらかったです。

 

以上がサブロムの構築でした。

レートは微妙にあれでしたが、構築的にはこちらの方がバランス良く出来ていたかなと思います。

ガブの枠を微調整すれば、全然いけると思いました。

 

s5は嫁ポケのミミロップで1ロム使うので、ヘルガー使うならサブロムにする予定です。どっちもバシャとマンダが重すぎるので考えますw

 

何か質問があれば

ルルアリス (@gurguru8929) | Twitter

までどーぞ

メガヘルガースタン †叩いて守って飛び膝どーん† SM S4 最高1912 最終は1700位のお通夜 

S4お疲れ様でした。

 

今期はレート2000を目指しつつ、ようやく好きなメガ枠のヘルガーが解禁されたので、どこまでいけるかということで2ロム別々のPTで回してみました。

 

こちらでは、最終はあれでしたが、最高1912までいけた構築なので、私のヘルガーを使った上で頭の整理もしておきたかったので、記事を書いておきます。

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以下採用順に個体解説と何を考えていたか書いていきます。

 

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ヘルガー@メガ石 臆病 もらい火→サンパワー

大文字、あくのはどう、守る、みちずれ

151(4)ーxー110-192(252)-110ー183(252)

このポケモンから始めたので、リザ、バシャでよくない?と言うのは考えていけないw

タイプ一致ということで悪波は文句なしの確定。

大文字を採用している理由はH252メガヘラを確1に出来るからという理由だったが、外すこともあるし、ヘラが6世代ほどいないので放射かガルドを確1のオバヒ採用のほうが強いかもしれない。

みちずれはアシレなどヘルガーよりも遅いが、引くことも出来ないという対面の時にうって無理矢理突破するため採用。現環境は、スカーフランドがそこまでいなかったので、割とランドあたりも持って行くことが出来た。ちなみにミミッキュのフェアリーは84%~100%なのでミミッキュにうつのは割と怪しい。守ると組み合わせていけばワンチャンあるかもくらいと思っていくと〇。

守るは、みちずれとの組み合わせで択ゲーをつくるために採用したというとこもあるが、一番はバシャ、フェロの膝でゲームセットしやすく、マンダがどうしても投げれない時のためにワンチャンをつくるという役割がある。

当初はめざ氷採用し、グライやガブにも範囲を広げていたが、そもそも火力なくて落とせず、気づけば闇を見せる型に変わっていたw

 

とりあえず、一言いうなら †バシャ対面は守るからの2連守る†

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ボーマンダ@メガ石 陽気 威嚇→スカイスキン

捨て身タックル、竜舞、羽やすめ、地震

171(4)ー197(252)ー150-xー110-189(252)

バシャ、リザにつよいメガ枠で早いやつが欲しくなり採用したメガ枠。

ORASの時は、全然うまく使えず候補にはあがるが、採用はだいぶ渋った枠でもある。

調整はもっといいのがあると思うが、BOXにいた手頃なのがこれくらいだったので、そのまま使ったが、最速ゆえにあまりsラインで悩まなかったので、かえって良かったと思われる。特に言うことはないが、後投げゴツメランドを竜舞、羽やすめで粘れるこのポケモンは、本当に強いと思った

 

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ゲッコウガ@襷 臆病 変幻自在

水手裏剣、草むすび、悪波、冷B

147ーx-87-155(252)ー92(4)ー191(252)

マンムーが重いので初手に気安かったので、草むすび、手裏剣で落としていくのが仕事。マンマンには強い。ゲンガーなどが嫌だったので悪波を採用した。

1800までは、これで安定していたが、初手バンギ対面やガルド対面が重かったので1912まであげるときは懐かしの型を採用していたので、そちらも乗せておく。

 

むじゃき

冷B、悪波、ダスト、けたぐり

147ー147(252)ー87-124(4)-81-191(252)

こちらの方は、先ほどと同じで悪波採用することでガルド、グロスあたりに強く、ダストがあることでフェアリーに強くでれるはず(当たれば)と思ったため採用。また今は、けたぐりを読まないのでバンギは何もさせないで落としていけるのは強かったが、手裏剣をいれないとマンムーが重すぎて構築としては安定しなかったので、技は要考察ではあるなと思った。

 

どーかんがえても、前者の方が安定しますが、後者の着眼点もあながち外れてなかったので難しいとこです。

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ギルガルド@じゃくほ 冷静

シャドボ、キンシ、聖剣、かげうち

167(252)ー72(4)ー170-113(252)ー170ー59

懐かしの弱保ガルドです。何かH240でもよくないかと書きながら思ったが、作ったのはだいぶ前なので気にしない方向でw 最遅を粘っていたが、力尽きたため妥協がなされているが、以外に最遅の上から殴れることで勝つこともあったので、そんなもんw

採用利用としては、ゴーストZ読みで割とめざ炎とか打ってくる人が多いのでは?と思ったためである。その考察は、割と刺さっており弱保からの無双が決まることも多かった。

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 ヒードラン@草Z 控えめ もらいび

火炎放射、ラスカ、大地、ソラビ

197(244)ーxー127(4)ー190(180)ー127(4)ー107(76)

HCベースの眼鏡をそのまま草Zに採用したため、努力値がいろいろとおかしい。

ただ、この耐久に助けられたとこもあるが、ぶっちゃけCSあたりでミラーに強い方がいい気もする。

採用利用は草Zドラン強いっていうけど実際どうなんだっていうのとアシレ、レヒレ重すぎてやばいというところから。実際使ってみると草Zはほんとに強かった。初手に出しとけば、おkみたいな感じで雑に投げてたけど何とかなった気がした。

気合い玉、めざ地はきついが割とテテフ止めれたのも良かった。

 

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霊獣ボルトロス @格闘Z 臆病 ちくでん

きあいだま、わるだくみ、10万ボルト、めざ氷

155(4)ーxー90-197(252)ー100ー168(252)

ポリ2と受けル対策の枠。積めば、こいつはほんとに強かった。

ただ、コケコを倒したかった場面が多くヘドウェくれと思うことが多々あったのが気になるところだった。

 

全体的に見ればわかるが、やばかったポケが数体いた。

キノガッサ

めざ氷バシャ

マンムー

フェローチェ

ミミッキュ

カプ・コケコ

といったポケモンがかなりきつかったので、ガルドの枠がするする変わっていった位だった。立ち回りなどでごまかしずらいのがミミッキュでポリ2あたりが最後の保管枠かもしれないが、格闘が通るのでその辺は要考察が必要かと思われた。どちらにしてもラス1枠では見れないラインが絶対あるので、何が嫌かを優先して入れればいいと思います。

 

以上が今回のPTでした。

メガヘルガーは1900昇格戦で活躍したりしたこともあったり、全く出せない訳ではありませんでした。もう一つのPTでも最高1890まではいけたので、後でまとめて記事にしときます。

 

何か質問などがある方は、

ルルアリス (@gurguru8929) | Twitter

までどーぞ。 

 

ポケモンSM シングルS1 最高1935 夜ルガルガン入り構築 -Dog days 犬と筋肉と駆け抜けた日々- 

 

S1お疲れ様でした。対戦していただいた方はありがとうございました。

今回はサブロムのmoon★rabbitのほうで夜ルガルガン入りで最終はお通夜でしたが、最高1935までいけたので、ルガルガン入りの構築もなさそうなので記事にしておこうと思いました。

 

構築名は当初犬2体をメインに組み始めたからとアニメDOG DAYSからそのまま流用し、筋肉が入ったのは無視できないレベルで活躍したから入れました。

 

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PTの面子はこのような感じで最高レートの写真でした。

それでは型の紹介などをしていきます。

 

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ルガルガン(まよなかのすがた)ノーガード 気合の襷

陽気AS252 残りD

ストーンエッジ カウンター がんせきふうじ ふいうち

この構築の起源にして物理AT殺しのストッパー。

努力値をHに振ると161になるが、ポリ2のDLによるC上昇が嫌だったのでDに振った。

ノーガードエッジ、がんぷうの安定感は本当に強かったが、カウンターとふいうちで相手のエースであるメガマンダ、メガギャラなどを持っていくことが多かった。

ギャラに関しては、岩技によりメガを強要することができるため後述のメガルカリオマッシブーンで倒しやすくするという役割も担っていた。

マンダに関しては竜舞読みで投げて無償降臨しカウンターを決めるか、ふいうちを入れて裏のマッシブーンで処理するルートが取れた。

しかし、後半になるとマンダに文字など特殊技が入っておりカウンターがばれている感じがあったので、がんぷうあたりを打つ方が確実かもしれない。

スカーフ持ちもそれなりにいたため相手次第ではあったが、がんぷうとエッジでコケコ、テテフを倒すことは出来た。

今シーズンはステロ撒けるポケモンが少なかったため、機能していたがカバやナットがステロを撒き吠え始めると役割を果たせないので、この型を使えるかは怪しいというかムリくさいと思う。

 

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メガルカリオ てきおうりょく

臆病CS252 残りD

きあいだま みがわり ラスターカノン しんくうは

構築の柱になった2体目の犬。

特殊型にしたのはテテフに対してバレパンが打てなくて歯がゆい試合を何度もしたためであるが、アイアンテールが来たら物理型安定だと思う。

気合玉は威力0のgm技だとは思うが積み技がないため、威力重視し採用。

みがわりはガルドをブレードに変えさせるためや、有利対面で身代わりすることでアドを取りに行くため採用。

身代わりをはることで格闘技読みで出てくるカプ系に対してアドをとった試合もそれなりに多かった。

ルガルガンマッシブーンでギャラをメガさせ少し削ることで、しんくうはを通して勝つ試合もそれなりにあった。

 

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マッシブーン  ビーストブースト こだわりスカーフ

陽気AS252 残りH

じしん 雷P 冷P とびかかる

地雷枠にして構築のエースである筋肉

最速スカーフにすることで130族を抜くことが出来る。

スカーフならガブとかのほうがよいのでは? というのはわかっているが、こいつが持つことでビルド型や格闘Zなど一般的な筋肉と思わせてからの不意打ちが決まりやすいため十分意味はあると思った。

俗にいう何よりも意表が・・・ってやつw

範囲をとるために地震と2色パンチを採用。

 

地震でH無振りコケコが95%~113%の乱数で落ちるので、初手からコケコを倒すことで試合をコントロールしていた。

H無振りデンジュモクは100~119%で確1で倒せる。そしてジュモクに関しては臆病でなければ催眠ZなどでS上昇しても上から地震で倒せるので諦めければ何とかなることも多々あった。

 冷Pでガブは飛ぶのだが、メガマンダはH無振りでも威嚇なしで87%~103%のため冷Pとすてみ反動で持っていくのが最悪の手段となるがH振りしていたり、威嚇込みだと落ちないのでやめたほうが良い。

基本的には、ルガルガンのふいうちと冷Pで持って行けるはずなので、マッシとマンダが対面した場合はルガルガンバックが安定。

竜舞ならカウンターかガンプウ、突っ込んで来たら反動と冷Pで倒せるルートが取れる。

ギャラに関しては雷Pをしておけば、ルカリオで詰めたり他の先制技で詰めれることが多かった。ただ、もうどこか違うとこでギャラがメガしていた場合はとびかかるでタイプ一致抜群でダメを入れた方が当然いい。

とびかかるは相手のAを落とすことで、他のポケモンが相手の攻撃を受けやすくもなるが虫技の通りがう~んというとこはあるので、格闘技や岩技などPTによって変更したほうがいいかと思った。

 

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 アシレーヌ げきりゅう アシレーヌZ

控えめHC252 残りS

うたかたのアリア ムーンフォース アンコール アクアジェット

当初は眼鏡で使用していたが、アンコやアクジェが欲しかったため変更した。

アリアは命中安定の水技であり、構築上、重たいカグヤやベトンなどにごり押しを決めていくために超火力のZ技を採用。

レート後半でたまに見たイノム―などにZ技で何もさせないようにすることもあったのでZ技の威力は偉大だなと思った。

ムーンフォースはタイプ一致で火力も出るし、相手の竜やマッシなどをみるために採用。

アンコールはパルのからやぶ、キュウコンの壁、交換読みの積み技、ミミッキュの剣舞読みでうっていたが、ミミッキュが最初は球ばっかだった時はよかったが、後半Z技を持ち始めた個体が多くなり安定しなくなったのが気になるところであった。

アクアジェットは襷マンムーフェローチェなどのちょい残しを許さないために採用したが、非常にうつ機会が多く無いと使いにくいと思った。

こいつがいないと雨パやサザンが通り過ぎるのでいた場合は、選出するように心がけていた。

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ギルガルド バトルスイッチ 格闘Z

いじっぱりH220 A252 B4  D12 S20

せいなるつるぎ シャドークロー 剣の舞 かげうち

 

配分はラム剣舞ガルドを最初考えていたため、そんな感じにした気がする。

ルカリオが投げにくく、ポリゴン2の処理がだるいことから生まれた脳筋ガルド。

毒まもにしなかったのは、読まれやすいこと

剣舞と聖剣だと微妙に落とし切れないことから、確実に落とすために格闘Zを採用した。

地味にメガガルーラに対しては積まなくても、格闘Zで一撃なので役立つ試合がたまにあったので予想外に活躍したと思う。

剣舞と格闘ZでH252振りアローラベトンも144%と一撃なので交換読み剣舞が刺さることもあった。

相手にテテフがいて来そうな場合、こいつを出さないと3縦を決められるので重要な枠であった。

シャドークローという物理型にしたことでテテフなどには強く出れたが、マッシなどの防御が高いポケに対しては悲しいことになったので、冷静シャドボ、聖剣搭載の普通の型でもいいのかもしれない。

ただ、Sに多少振ったことでポリ2やアシレなどを上から叩けるようになったので、多少は意義があったのかなとは思う。

基本的になんか数回攻撃を耐えそうだったら、剣舞してごり押しを通すだけでも強いなと実感した。

ただ、キンシがないので立ち回りには注意が必要。

 

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 メガゲンガー かげふみ

臆病HS252 残りH

ほろびのうた みちずれ まもる シャドーボール

PTで重すぎてどうするんだというレベルのレヒレとカグヤを強引にもっていくために最後に入ってきたポケモン

途中でシャドボをかなしばりにして、ウエポンがない型も使ったがウエポンがないと辛いなと思ったのでウエポンは欲しいと思いました。

カグヤ、レヒレを持っていくために採用したが、突っ張ってくれる人があまりいなく、思うような動きが出来なかった(実力不足)

みちずれが連打できなくったことで、思考停止メガゲンが出来なくなったのでプレイングが直に出るなという印象でした。

後から考えてみるとCSぶっぱの鬼火、たたりめ、ヘド爆、みちづれとかのほうがやりたいことは出来たのかもなと思いました。

 

PTのメンツは以上です。

見てもらえばわかるとおり、地面と電気のとおりが非常に良いため、大抵はガブやコケコが先発にくるので、それをスカーフマッシブーンで刈っていくことで勝ちにつなげます。

ただ、電気タイプがスカーフ、シュカ持っていると構築単位で負けが決まりやすく、地震のちょい残しが起きたりすると一気に負け濃厚になるため大きい欠陥だなと思いました。

 

きつかったのは型が読めないため処理がだるいカグヤとミミッキュでアンコが安定しなくなったことや襷を持つ個体が増え、大体来るけど毎回どうしようって感じでした。

一応対面からなら、ルガルガンでガンプウで皮崩しS下げ、ミミッキュが剣舞ならエッジ、Zとかならふいうちして襷潰して後続任せでいく感じを基本としましたが、1体で見れないのが本当にきつい感じでした・・・。

 

基本選出は、マッシ、ルガルガン、+αでした。

雨だとアシレ、テテフがいたらガルド、ルカリオが刺さってるならメガルカ、メガゲンは上2体でカグヤやレヒレ以外に余裕がある場合に選出。

以上がS1の-Dog days-のまとめでした。

 

 

S2では過去作ポケが解禁されるので、自分の好きなメガミミロップメガヘルガーを使っていこうかなとは思ってますが、どうなるかは解禁されて環境がある程度把握してからとなりそうです。

 

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