命中不安は当たれば強い(当たるとは言ってない)

ゲームとかのブログになる予定です。主にポケモンかな?

SM S4最高1890 最終1810 Wolf Legend 伝説ってのは死んでからなるもんだ

s4 お疲れ様でした。

こちらは19チャレを3回蹴落とされてしまい、19に上れませんでしたが、構築的にはこっちのほうが刺さっていたのかなと思うので、存在するかわからないメガヘルガー愛好家のために記事に残しておきます。

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個体解説については、ヘルガーは全部同じ型なので長くは書きませんので、みたい方はもう一つの記事をみてください^^

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メガヘルガー 臆病

あくは、もんじ、まもる、みちずれ

構築の起源であり頂点どころか墓場に送られてたポケモン

前の構築通りなので気になる方はどーぞ

 

rurualice.hatenablog.com

 

 

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エルフーン@たすき 臆病

ムンフォ、ちょうはつ、†がむしゃら† †しぜんのちから†

135-x-106(4)ー129(252)-95ー184(252)

この構築の地雷にしてラストウエポン。

並べることでこいつが晴れとか追い風すると思わせる(思ってくれてるかはわからないw)

ガッサがきつすぎるので止めるために採用し、ガッサがいるときは必ず投げていた。

ムンフォはタイプ一致でちょうはつを食らっても機能停止しないように採用。

ちょうはつは相手のバトンや起点を邪魔するために採用した。実際、ギャラは無理だが相手の舞をとめたり、ポリ2の自己再生を止めるだけでも後続につなぎやすくなるので、割と使う場面が多かった。

エルフが襷持ってるのは読んでも、がむしゃらを読む人はあまりいなく、ちょうはつ、がむしゃらで絶対に1にする動きなどが強かったと思う。また、リザが舞ないし、ニトロチャージでsをあげてた場合はがむしゃら、しぜんのちからで処理出来たことも多かった。

しぜんのちからがあることで先制技を確保しており、これがほんとに読まれず、頑張って死にそうになりながら積んだアタッカーを葬ってきた。

ほんとに、いたずらごころって、やっぱ壊れてると思います。

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ゲッコウガ@草Z 臆病

147ーxー88(4)-155(252)ー91ー191(252)

水手裏剣、くさむすび、冷B、めざ炎

困ったら、とりあえず投げていた蛙。

当初はダスト入りの個体だったが、外してアシレレヒレにぶち抜かれたりしたため、確定でぶつけれる草Zを採用。こうしてことでマンマンナットやマンマンアシレなどに強く投げていける個体になった。手裏剣はミミの皮崩し兼バシャを倒すために採用した。冷Bはガブマンダグライランドなどお決まりのメンツに対応できるようにしている。めざ炎は、ヘルガーがいるのにどや顔で出てくるナットやハッサムを叩くために使っていたが、地味に炎タイプになることでグロスのアイヘを半減にしたりしたのは優秀だったと思えた。

ちなみにグロスには半分くらい入るのでそこそこ戦えます。

 

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ギャラドス@メガ 意地っ張り

171(4)-227(252)-129ーxー150-133(252)

こおりの牙、たきのぼり、竜舞、地震

構築のエースにして最強の運ゲー鯉のぼり。

とりあえず、言えるのは舞えば勝てると思って舞うしかないw

ひるみとか氷とか、とにかく運ゲーをしかけていった。重すぎるミミッキュに対しては1舞滝登りで落としに行くのがセオリーでした。

バシャに対しても、そこそこ強かったですが、メガのタイミングが難しいので、そこは経験でカバーしましょうw

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ジバコイル@チョッキ 控えめ 磁力

10万ボルト、めざ炎、ボルチェン、ラスカ

175(236)ーx-136(4)ー165ー133(182)ー91(88)

どっかの調整をぱくってきたやつなので、あんまり調整の意図を覚えていないw

確か、テテフのPFサイキネを3回は耐えるようにしつつ、無ふりカグヤを抜くためにs降りをしている。火力がほんと絶妙に足りてないこともあったが、仕方がないのかなとは思った。

ブルル以外のカプには強くでれたのも多いが、カグヤ、ナットを絶対に倒すために磁力採用。

受けルを相手にする際はドヒドにも強く、たまにムドーをピッキングして、ぶち抜くことも出来たので磁力の恩恵にあやかる試合も多かったです。

 

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ガブリアス@竜Z 陽気 鮫肌

地震、逆鱗、がんぷう、剣舞

183ー182(252)ー115ーxー106(4)-169

今作になって主人公引退しつつある、レート界の伝説。

ここは最後に決まった枠で、リザバシャに強く無理矢理とっぱ出来るポケモンいないかなと思い、先人の力を借りた。

何度か、ポリ2がいる構築には裏からくる前に積んで竜Zでとばせたり、初手ボルトやロトムがどーせ倒されないからと突っ張ることもあり、初手Zでぶち抜くこともあり、主人公の強さを実感した。

しかし、このフェアリー環境でが使うのは、窮屈な感じがしたのと、全体的に重い、ポリ2を初手から展開されたりすると処理出来なくなるため、悪くはなかったが、もう少しポリ2に強くバシャリザと殴り合える枠がいればなぁという感じだった。

重いポケモンとしては、バシャ、リザ、だし負けのガモス、ガッサ、メガゲンあたりがやりづらかったです。

 

以上がサブロムの構築でした。

レートは微妙にあれでしたが、構築的にはこちらの方がバランス良く出来ていたかなと思います。

ガブの枠を微調整すれば、全然いけると思いました。

 

s5は嫁ポケのミミロップで1ロム使うので、ヘルガー使うならサブロムにする予定です。どっちもバシャとマンダが重すぎるので考えますw

 

何か質問があればツイッターも@gurguru8929までどーぞ

メガヘルガースタン †叩いて守って飛び膝どーん† SM S4 最高1912 最終は1700位のお通夜 

S4お疲れ様でした。

 

今期はレート2000を目指しつつ、ようやく好きなメガ枠のヘルガーが解禁されたので、どこまでいけるかということで2ロム別々のPTで回してみました。

 

こちらでは、最終はあれでしたが、最高1912までいけた構築なので、私のヘルガーを使った上で頭の整理もしておきたかったので、記事を書いておきます。

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以下採用順に個体解説と何を考えていたか書いていきます。

 

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ヘルガー@メガ石 臆病 もらい火→サンパワー

大文字、あくのはどう、守る、みちずれ

151(4)ーxー110-192(252)-110ー183(252)

このポケモンから始めたので、リザ、バシャでよくない?と言うのは考えていけないw

タイプ一致ということで悪波は文句なしの確定。

大文字を採用している理由はH252メガヘラを確1に出来るからという理由だったが、外すこともあるし、ヘラが6世代ほどいないので放射かガルドを確1のオバヒ採用のほうが強いかもしれない。

みちずれはアシレなどヘルガーよりも遅いが、引くことも出来ないという対面の時にうって無理矢理突破するため採用。現環境は、スカーフランドがそこまでいなかったので、割とランドあたりも持って行くことが出来た。ちなみにミミッキュのフェアリーは84%~100%なのでミミッキュにうつのは割と怪しい。守ると組み合わせていけばワンチャンあるかもくらいと思っていくと〇。

守るは、みちずれとの組み合わせで択ゲーをつくるために採用したというとこもあるが、一番はバシャ、フェロの膝でゲームセットしやすく、マンダがどうしても投げれない時のためにワンチャンをつくるという役割がある。

当初はめざ氷採用し、グライやガブにも範囲を広げていたが、そもそも火力なくて落とせず、気づけば闇を見せる型に変わっていたw

 

とりあえず、一言いうなら †バシャ対面は守るからの2連守る†

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ボーマンダ@メガ石 陽気 威嚇→スカイスキン

捨て身タックル、竜舞、羽やすめ、地震

171(4)ー197(252)ー150-xー110-189(252)

バシャ、リザにつよいメガ枠で早いやつが欲しくなり採用したメガ枠。

ORASの時は、全然うまく使えず候補にはあがるが、採用はだいぶ渋った枠でもある。

調整はもっといいのがあると思うが、BOXにいた手頃なのがこれくらいだったので、そのまま使ったが、最速ゆえにあまりsラインで悩まなかったので、かえって良かったと思われる。特に言うことはないが、後投げゴツメランドを竜舞、羽やすめで粘れるこのポケモンは、本当に強いと思った

 

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ゲッコウガ@襷 臆病 変幻自在

水手裏剣、草むすび、悪波、冷B

147ーx-87-155(252)ー92(4)ー191(252)

マンムーが重いので初手に気安かったので、草むすび、手裏剣で落としていくのが仕事。マンマンには強い。ゲンガーなどが嫌だったので悪波を採用した。

1800までは、これで安定していたが、初手バンギ対面やガルド対面が重かったので1912まであげるときは懐かしの型を採用していたので、そちらも乗せておく。

 

むじゃき

冷B、悪波、ダスト、けたぐり

147ー147(252)ー87-124(4)-81-191(252)

こちらの方は、先ほどと同じで悪波採用することでガルド、グロスあたりに強く、ダストがあることでフェアリーに強くでれるはず(当たれば)と思ったため採用。また今は、けたぐりを読まないのでバンギは何もさせないで落としていけるのは強かったが、手裏剣をいれないとマンムーが重すぎて構築としては安定しなかったので、技は要考察ではあるなと思った。

 

どーかんがえても、前者の方が安定しますが、後者の着眼点もあながち外れてなかったので難しいとこです。

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ギルガルド@じゃくほ 冷静

シャドボ、キンシ、聖剣、かげうち

170(252)ー72(4)ー173-113(252)ー59

懐かしの弱保ガルドです。何かH248でよくないかと書きながら思ったが、作ったのはだいぶ前なので気にしない方向でw

採用利用としては、ゴーストZ読みで割とめざ炎とか打ってくる人が多いのでは?と思ったためである。その考察は、割と刺さっており弱保からの無双が決まることも多かった。

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 ヒードラン@草Z 控えめ もらいび

火炎放射、ラスカ、大地、ソラビ

197(244)ーxー127(4)ー190(180)ー127(4)ー107(76)

HCベースの眼鏡をそのまま草Zに採用したため、努力値がいろいろとおかしい。

ただ、この耐久に助けられたとこもあるが、ぶっちゃけCSあたりでミラーに強い方がいい気もする。

採用利用は草Zドラン強いっていうけど実際どうなんだっていうのとアシレ、レヒレ重すぎてやばいというところから。実際使ってみると草Zはほんとに強かった。初手に出しとけば、おkみたいな感じで雑に投げてたけど何とかなった気がした。

気合い玉、めざ地はきついが割とテテフ止めれたのも良かった。

 

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霊獣ボルトロス @格闘Z 臆病 ちくでん

きあいだま、わるだくみ、10万ボルト、めざ氷

155(4)ーxー90-197(252)ー100ー168(252)

ポリ2と受けル対策の枠。積めば、こいつはほんとに強かった。

ただ、コケコを倒したかった場面が多くヘドウェくれと思うことが多々あったのが気になるところだった。

 

全体的に見ればわかるが、やばかったポケが数体いた。

キノガッサ

めざ氷バシャ

マンムー

フェローチェ

ミミッキュ

カプ・コケコ

といったポケモンがかなりきつかったので、ガルドの枠がするする変わっていった位だった。立ち回りなどでごまかしずらいのがミミッキュでポリ2あたりが最後の保管枠かもしれないが、格闘が通るのでその辺は要考察が必要かと思われた。どちらにしてもラス1枠では見れないラインが絶対あるので、何が嫌かを優先して入れればいいと思います。

 

以上が今回のPTでした。

メガヘルガーは1900昇格戦で活躍したりしたこともあったり、全く出せない訳ではありませんでした。もう一つのPTでも最高1890まではいけたので、後でまとめて記事にしときます。

 

何か質問などがある方は、ツイッターの@gurguru8929までどーぞ。 

 

ポケモンSM シングルS1 最高1935 夜ルガルガン入り構築 -Dog days 犬と筋肉と駆け抜けた日々- 

 

S1お疲れ様でした。対戦していただいた方はありがとうございました。

今回はサブロムのmoon★rabbitのほうで夜ルガルガン入りで最終はお通夜でしたが、最高1935までいけたので、ルガルガン入りの構築もなさそうなので記事にしておこうと思いました。

 

構築名は当初犬2体をメインに組み始めたからとアニメDOG DAYSからそのまま流用し、筋肉が入ったのは無視できないレベルで活躍したから入れました。

 

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PTの面子はこのような感じで最高レートの写真でした。

それでは型の紹介などをしていきます。

 

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ルガルガン(まよなかのすがた)ノーガード 気合の襷

陽気AS252 残りD

ストーンエッジ カウンター がんせきふうじ ふいうち

この構築の起源にして物理AT殺しのストッパー。

努力値をHに振ると161になるが、ポリ2のDLによるC上昇が嫌だったのでDに振った。

ノーガードエッジ、がんぷうの安定感は本当に強かったが、カウンターとふいうちで相手のエースであるメガマンダ、メガギャラなどを持っていくことが多かった。

ギャラに関しては、岩技によりメガを強要することができるため後述のメガルカリオ、マッシブーンで倒しやすくするという役割も担っていた。

マンダに関しては竜舞読みで投げて無償降臨しカウンターを決めるか、ふいうちを入れて裏のマッシブーンで処理するルートが取れた。

しかし、後半になるとマンダに文字など特殊技が入っておりカウンターがばれている感じがあったので、がんぷうあたりを打つ方が確実かもしれない。

スカーフ持ちもそれなりにいたため相手次第ではあったが、がんぷうとエッジでコケコ、テテフを倒すことは出来た。

今シーズンはステロ撒けるポケモンが少なかったため、機能していたがカバやナットがステロを撒き吠え始めると役割を果たせないので、この型を使えるかは怪しいというかムリくさいと思う。

 

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メガルカリオ てきおうりょく

臆病CS252 残りD

きあいだま みがわり ラスターカノン しんくうは

構築の柱になった2体目の犬。

特殊型にしたのはテテフに対してバレパンが打てなくて歯がゆい試合を何度もしたためであるが、アイアンテールが来たら物理型安定だと思う。

気合玉は威力0のgm技だとは思うが積み技がないため、威力重視し採用。

みがわりはガルドをブレードに変えさせるためや、有利対面で身代わりすることでアドを取りに行くため採用。

身代わりをはることで格闘技読みで出てくるカプ系に対してアドをとった試合もそれなりに多かった。

ルガルガンやマッシブーンでギャラをメガさせ少し削ることで、しんくうはを通して勝つ試合もそれなりにあった。

 

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マッシブーン  ビーストブースト こだわりスカーフ

陽気AS252 残りH

じしん 雷P 冷P とびかかる

地雷枠にして構築のエースである筋肉

最速スカーフにすることで130族を抜くことが出来る。

スカーフならガブとかのほうがよいのでは? というのはわかっているが、こいつが持つことでビルド型や格闘Zなど一般的な筋肉と思わせてからの不意打ちが決まりやすいため十分意味はあると思った。

俗にいう何よりも意表が・・・ってやつw

範囲をとるために地震と2色パンチを採用。

 

地震でH無振りコケコが95%~113%の乱数で落ちるので、初手からコケコを倒すことで試合をコントロールしていた。

H無振りデンジュモクは100~119%で確1で倒せる。そしてジュモクに関しては臆病でなければ催眠ZなどでS上昇しても上から地震で倒せるので諦めければ何とかなることも多々あった。

 冷Pでガブは飛ぶのだが、メガマンダはH無振りでも威嚇なしで87%~103%のため冷Pとすてみ反動で持っていくのが最悪の手段となるがH振りしていたり、威嚇込みだと落ちないのでやめたほうが良い。

基本的には、ルガルガンのふいうちと冷Pで持って行けるはずなので、マッシとマンダが対面した場合はルガルガンバックが安定。

竜舞ならカウンターかガンプウ、突っ込んで来たら反動と冷Pで倒せるルートが取れる。

ギャラに関しては雷Pをしておけば、ルカリオで詰めたり他の先制技で詰めれることが多かった。ただ、もうどこか違うとこでギャラがメガしていた場合はとびかかるでタイプ一致抜群でダメを入れた方が当然いい。

とびかかるは相手のAを落とすことで、他のポケモンが相手の攻撃を受けやすくもなるが虫技の通りがう~んというとこはあるので、格闘技や岩技などPTによって変更したほうがいいかと思った。

 

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 アシレーヌ げきりゅう アシレーヌZ

控えめHC252 残りS

うたかたのアリア ムーンフォース アンコール アクアジェット

当初は眼鏡で使用していたが、アンコやアクジェが欲しかったため変更した。

アリアは命中安定の水技であり、構築上、重たいカグヤやベトンなどにごり押しを決めていくために超火力のZ技を採用。

レート後半でたまに見たイノム―などにZ技で何もさせないようにすることもあったのでZ技の威力は偉大だなと思った。

ムーンフォースはタイプ一致で火力も出るし、相手の竜やマッシなどをみるために採用。

アンコールはパルのからやぶ、キュウコンの壁、交換読みの積み技、ミミッキュの剣舞読みでうっていたが、ミミッキュが最初は球ばっかだった時はよかったが、後半Z技を持ち始めた個体が多くなり安定しなくなったのが気になるところであった。

アクアジェットは襷マンムーやフェローチェなどのちょい残しを許さないために採用したが、非常にうつ機会が多く無いと使いにくいと思った。

こいつがいないと雨パやサザンが通り過ぎるのでいた場合は、選出するように心がけていた。

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ギルガルド バトルスイッチ 格闘Z

いじっぱりH220 A252 B4  D12 S20

せいなるつるぎ シャドークロー 剣の舞 かげうち

 

配分はラム剣舞ガルドを最初考えていたため、そんな感じにした気がする。

ルカリオが投げにくく、ポリゴン2の処理がだるいことから生まれた脳筋ガルド。

毒まもにしなかったのは、読まれやすいこと

剣舞と聖剣だと微妙に落とし切れないことから、確実に落とすために格闘Zを採用した。

地味にメガガルーラに対しては積まなくても、格闘Zで一撃なので役立つ試合がたまにあったので予想外に活躍したと思う。

剣舞と格闘ZでH252振りアローラベトンも144%と一撃なので交換読み剣舞が刺さることもあった。

相手にテテフがいて来そうな場合、こいつを出さないと3縦を決められるので重要な枠であった。

シャドークローという物理型にしたことでテテフなどには強く出れたが、マッシなどの防御が高いポケに対しては悲しいことになったので、冷静シャドボ、聖剣搭載の普通の型でもいいのかもしれない。

ただ、Sに多少振ったことでポリ2やアシレなどを上から叩けるようになったので、多少は意義があったのかなとは思う。

基本的になんか数回攻撃を耐えそうだったら、剣舞してごり押しを通すだけでも強いなと実感した。

ただ、キンシがないので立ち回りには注意が必要。

 

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 メガゲンガー かげふみ

臆病HS252 残りH

ほろびのうた みちずれ まもる シャドーボール

PTで重すぎてどうするんだというレベルのレヒレとカグヤを強引にもっていくために最後に入ってきたポケモン

途中でシャドボをかなしばりにして、ウエポンがない型も使ったがウエポンがないと辛いなと思ったのでウエポンは欲しいと思いました。

カグヤ、レヒレを持っていくために採用したが、突っ張ってくれる人があまりいなく、思うような動きが出来なかった(実力不足)

みちずれが連打できなくったことで、思考停止メガゲンが出来なくなったのでプレイングが直に出るなという印象でした。

後から考えてみるとCSぶっぱの鬼火、たたりめ、ヘド爆、みちづれとかのほうがやりたいことは出来たのかもなと思いました。

 

PTのメンツは以上です。

見てもらえばわかるとおり、地面と電気のとおりが非常に良いため、大抵はガブやコケコが先発にくるので、それをスカーフマッシブーンで刈っていくことで勝ちにつなげます。

ただ、電気タイプがスカーフ、シュカ持っていると構築単位で負けが決まりやすく、地震のちょい残しが起きたりすると一気に負け濃厚になるため大きい欠陥だなと思いました。

 

きつかったのは型が読めないため処理がだるいカグヤとミミッキュでアンコが安定しなくなったことや襷を持つ個体が増え、大体来るけど毎回どうしようって感じでした。

一応対面からなら、ルガルガンでガンプウで皮崩しS下げ、ミミッキュが剣舞ならエッジ、Zとかならふいうちして襷潰して後続任せでいく感じを基本としましたが、1体で見れないのが本当にきつい感じでした・・・。

 

基本選出は、マッシ、ルガルガン、+αでした。

雨だとアシレ、テテフがいたらガルド、ルカリオが刺さってるならメガルカ、メガゲンは上2体でカグヤやレヒレ以外に余裕がある場合に選出。

以上がS1の-Dog days-のまとめでした。

 

 

S2では過去作ポケが解禁されるので、自分の好きなメガミミロップメガヘルガーを使っていこうかなとは思ってますが、どうなるかは解禁されて環境がある程度把握してからとなりそうです。

 

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メガヘルガー単体考察 ORASシングル

 はじめまして、ルルアリスといいます。

ORASレートもS17が終わり、レートがあがれば構築記事でも書きたいなと思っていたのですが、1700~1800をぶらついて終わったので、そちらはやめましたw

私がメガヘルガーを使おうと思ったS12時には構築記事はXYのものしかなく、調整なども皆無という苦行だったので、もしこれからメガヘルガーに興味がある人がいればという理由で書いておこうと思いました。

 

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ヘルガー 75-90-50-110-80-95 合計500
メガヘルガー 75-90-90-140-90-115 合計600 

 

数値は上の通りでBが40上がり、 Cが30、Dが10、Sが20上がり、数値の上がり方としては割と理想的で足りないところに手が届いた感じとなっています。

しかし、この数値からわかることはメガ前の耐久(特に防御)、素早さラインがとても厳しいところにあり、防御においては紙すぎて物理アタッカーの前に後投げは即死につながる可能性が大きくなります。

そして素早さが95族なので、100族に叩かれたりしがちなので、メガ進化ターンをどう乗り越えるかがポイントになってきます。

ヘルガーの特性ははやおき、、もらいび、きんちょうかんとありますが特に理由がない場合はもらいびにして後投げで炎を受けて炎の火力UPを狙ったほうが得策です。

 

メガヘルガーにおいて最大のポイントであるのは特性サンパワーによる超火力ですが、現環境において言えるのは晴れ要員がキュウコンのひでりで晴らすか、にほんばれをどこかで打たなければいけなく、前者の場合は地面が一貫しガブの地震連打で負けになったり、後者にしても晴れという天候があまり他の天候と比べて恩恵が少ないことから難しいところがあるので構築を組む場合はその辺を考えなければなりません。

また、理想的な数値の上がり方もしても、サンパワーによる自傷ダメでHPが思いのほか削れ先制技圏内に入ったりもしがちなのでHP管理が難しく非常にロマンが強い特性になっています。

私は、サンパワーを使うためにエルフーンと組ませたりし、いたずらごころで日本晴れを確実に決めてやる時期もありましたが、最終的にはサンパワーは捨て、残り5体で保管しました(笑)

 特性や数値についてはこんな感じですかね。あとは技候補と、正直意味のあるか分からない調整です。

 

メガヘルガーの性格としてはひかえめ、臆病が候補としてありますが、準速だと最速100族と同速になり、ゲンガー、ラティ、ガブが見れなくなるので、基本的には最速が推奨です。

 

今回の技候補でも基本的には火力補正はかからない個体で計算しています。

またメガヘルガーの被ダメについては基本は無振りで計算しています。

 

候補については基本的に使ってみたものは乗せる形としました。

 

 

あくのはどう

タイプ一致でラティ、ゲンガー、クレセなどに対する打点。
後続に一貫しやすく、上からいれれば怯みもあるので怯みで運がちもたまーにあります。

 

かえんほうしゃ

命中安定の炎技でもらいびやサンパワーがあると非常に心強い技になります。

ただし、火力の補助がない場合、H252ぶっぱのガルドに対して確2で耐えられるので弱点保険じゃないにしても、聖剣などで返り討ちにあうリスクがあります。

また、H252メガヘラに対して83%~99%で確2で返り討ちにあうことはおぼえときたいポイントです。

この技を採用するならステロや晴れによる火力補助を考慮するべきかと思います。

 

だいもんじ

命中不安だが放射がたりない火力をもっている技。

この技の場合はガルドに対しては低乱1となります。

つまりここでわかる現実としては何も補助なしだとガルド倒せないです(笑)

メガヘラは102%~121%と確1なので放射との差別化になります。

文字はこんな感じで放射と比べると乱数幅が結構ずれるので、ちょい残しで返り討ちにあうリスクを減らせます。 ただし、命中不安で外れることもあるので採用するかは好みです。

 

オーバーヒート

文字よりも威力はあがり、命中は安定するが、cが2段階下がる技。

ここまで来てようやくガルドは確1です(笑)

威力は申し分なく、高火力技なので引いた後続にもいいダメ―ジが入ります。打ち逃げするなら採用はあり。ただし、ラス1対面でオバヒ撃ったけど、相手がミリ耐えして羽休めとかで粘ってきたらお通夜になるので注意です。

 

 ソーラービーム

対水、地面に対しての技。

ひでり状態からだと苦手なタイプに対して使える強力な技にはなり、サンパワーもあるので威力も十分な優秀な技ですが、構築の段階からひでり要員が必要となり、サンパワーを発動させることが強いられるので、サンパワーを使う気がない場合はこの技を入れる余裕はないと思います。

また、バンギラスなどが後出しされた際には天候書き換えされてソラビが打てなく無償降臨され、1ターン無駄になり、次のターンの技がソラビで固定され相手の好きなようにサイクルされるなどあります(経験則)。

しかし、ソラビがある場合はマリルリ(草食ではない)とかも見れるので、晴れ要員を確保する場合は採用の価値ありです。

 

まもる

メガ進化を安定して行うために使う技。

115族になってしまえば、ラティやゲンガーも上から叩けるようになり見れる範囲が大きくなるので、まもるがあるかないかで精神的に安心度は大分変わると思います。

あとは、飛び膝よみで守るを決めたり、場合によってはトリル、おいかぜターンを凌ぐ技としても使えます。

 

みちずれ

基本的に警戒されない技のひとつで115族からのみちずれは襷ゲンガーなどを容赦なく持ってきます。こちらとしては体力がもうない時やオバヒ撃ってナット倒したけど、ランドとかが来てどうしようもない時に使えば大体決まったイメージです。

ただ、みちずれを採用するほど技構成に余裕があるかは微妙なところでした。

 

みがわり

ナットなどに投げると、引くだろうなと予測できるので割と決まりがちな技。後はクレセが居座って電磁波など決めようとしてきたときに非常に有効な技でした。

交代読みで身代わりして、耐久不安をごまかすことも割とあったイメージでした。

 

わるだくみ

サンパワーを捨てた先に、たどり着く火力補助のひとつ。

c2段階上昇さえ決めてしまえば、タイプ一致技は強力になり3縦も余裕で狙えました。しかし、このは壁を張る、身代わりを出しとく、交代読みで決めるなどしないといけなく、壁以外は読みあいがどこかで必須になります。(火力補助ならサンパワー使えって話かもしれないw)

 

ふいうち

襷潰しとかをする時に使えた気がする技。ただ、個人的にこれ採用するほど技スぺはなかったイメージが強い。しかし、バトル中に欲しくなりがちな技の一つ。

 

めざめるパワー氷

ガブやランドに対する技

H4ガブに対して91%~108%で、H4ランドに対しては106%~126%で確1なのでサブウエポンとして採用しておけば、ワンチャン倒せる。襷、スカーフ、チョッキはムリですw

 

めざめるパワー地

対ドランピンポ技。

メガヘルガーを使う上でヘラクレセドランは割とカモになりがちで、この技がある場合は3体すべて見ることが出来るようになります。ただし、ドランに対してもH252振りの場合、70%~85%くらいなのでそこは注意です。

 

めざめるパワー岩

アロー、リザ、ガモスに対する技だが、実質アローと素リザとYにしか刺さらない。

ウルガモスに対しては87%~104%の乱1だが、目の前でちょうまい詰まれて負けた記憶しかないので、ステロなどがないと返り討ちになりがち。

リザに対してはH4振り素リザに109%~129%で確1だが、Yに対してはサンパワーが発動するので127%~150%となります。なお、ひでりが切れた場合は85%~101%で乱1となります。Xに関してはタイプが変わるので54%~64%しか入りません。

アローに対してはH4の場合は109%~129%で確1ですが、メガヘルガーはCSぶっぱの状態では鉢巻ブレバが90%~106%で基本耐えれません。

なのでアローをメガヘルガーで見ようとすると調整が必要になります。

いじっぱハチマキアローブレバ確定耐え調整としては、このあたりの調整をすることでミリ耐えですが、確2になるので返り討ちに出来ます。

調整1 H84 c178 s248  

実数値 161-×-110-182-110-182

 

調整2 H36 B32 c 194    s248

実数値 155-×-114-184-110-182

 

SがUなので115族は抜けない。主な対象はライコウアグノムあたり。
最速ジャローダ抜きはできてるので最速113属までは抜けている。

HDしんちょうアロー確2
HDしんちょうアローのブレバ確3耐え調整にもなってます。

 

ブログを読んでくれた人から、この技もどうかと意見があったので追加(^^)

 

 ヘドロ爆弾

炎、悪を半減にするマリルリメガチルタリスに対する技

三割の毒という耐久ポケに対して、無限の勝ち筋を拾いにいくことも出来るし、交代先に毒という負担をかけることもできるかも。

基本的に警戒されず、ソラビのように交換などはされにくく、何よりも意表が付けるw

 

ただし、性格補正無し、c252振りではマリルリに対して

無振り 63%~74%

H252振り 53%~63%

どちらにしても確2なので対面からの打ち合いでは勝てないので、倒そうとする場合は削りを入れとく必要がある。

 

メガチルタリスの場合は

無振り 58%~69%

H252振り 48%~57%

と当たり前だがマリルリよりも通らず、Hぶっぱされると乱2になってるのも注意。

ただ、メガチルタリスの控えめc252ハイボがH無振りメガヘルガーに対して72%~84%の確2なので対面した場合は、素早さ関係上勝てる可能性はあると思います。

 

また、環境に多くいると考えられるフェアリーのトゲキッスニンフィアメガサーナイトに対しては以下の通りとなります。

 

トゲキッス

無振り 61%~72%

H252振り 51%~60%

c252振りエアスラで44%~52%、マジシャで48%~56%で乱2、はどうだんで64%~76%で確2なのでスカーフをもっていた場合は厳しく、電磁波を撃たれた場合でも1度でも痺れると負け筋をひく可能性があります。

 

ニンフィア

無振り 51%~61%

H252振り 43%~51%

控えめc252振りハイボで72%~84%なので眼鏡だと確1になるので注意。

眼鏡、石化、ステロダメなどがない場合は勝てる可能性があります。

 

メガサナ

無振り 60%~71%

H252振り 49%~58%

控えめc252振りハイボで96%~112%なので、対面で打ち合うのはほぼムリです。どうしても処理したい場合はステロや裏で削りをいれる必要があります。

 

基本的にフェアリーには半分くらいはいると思って打つ技となると思います。

 

 

メガヘルガーと相性のいいポケモン

 

ハッサム

炎4倍なので、ほぼ確実にもらいび発動を誘導ができます。

また、とんぼがえりによりサイクル戦を有利にできます。

 

霊獣ランドロス

威嚇により不安な耐久を補助しつつ、ヘルガーの嫌いな地面技、格闘技に強く出れることや電磁波を無効にできるのが強いです。また、ランドロスが嫌うめざ氷などはヘルガーで受けれるので安定します。トンボなどで様子見しつつ、サイクル戦をしかけることが出来ます。

 

モジャンボ

構築に晴れありきの場合、葉緑素が生かせるため晴れ状態で135族抜きが出来たりすることや耐久があるため優秀な受けとしても使えるのが強みです。ヘルガーが苦手なマリルリキノガッサに強いのもいいところ。

 

メガヘルガーが苦手なポケモン

マリルリ

タイプ相性の問題で有効な技がソラビくらいしかなく、腹太鼓の起点で3縦されることが多々ありました。

草食にいたってはソラビすら通らないのでムリです。

 

バシャーモ

かそくして上から飛び膝、ばかぢからでワンパンされます。

まもるで上手くずらしてもHPが満タンだと連続で打たれて終わります。

 

ファイアロー

調整をするか、威嚇などAを下げたりしないと上からブレバで終了です。

 

キノガッサ

ほうしによる催眠、がんぷう、マッパどれを撃たれても厳しいです。

 

ローブシン

マッパ、ドレPで縛られがちですし、こちらから1撃でもってくのはほぼムリなので、厳しいです。

 

化身ボルトロス

電磁波、どくまもと型が豊富でどれがきてもキツイです。

電磁波されると、そのまま痺れて10万で突破されるか仮にヘルガーで突破できたとしても後続で詰められて終わり、どくまもは倒し切れないで毒が回って終わり、ふいにきた気合玉で大惨事もありえます。

 

あとはスカーフ持ちは全体的に厳しいですね。

 

長くなってしまいましたが、思いつく限りではこんなところでしょうか・・。

メガヘルガーは特性が残念な感じですが、ビジュアルポイントは高いと思いますし、使っていて非常に楽しいポケモンだと思います。

7世代でメガがあるかはわかりませんが、あるならキュウコン以外のひでり要員がでれば、化けるポケモンだと思うので軽く期待していますw

 

では、読んでもらったかたはありがとうございました。

何か質問があればコメントもしくはツイッター(@gurguru8929)まで