命中不安は当たれば強い(当たるとは言ってない)

ゲームとかのブログになる予定です。主にポケモンかな?

目次

はじめまして、嫁ポケはメガミミなのに、気づいたら違うメガポケのほうが結果につながってるルルアリスです。当面の目標はレート2000達成すること!

基本的には、19まで載ったら記事自体は構築を頭の中で整理するのも踏まえて書く予定でいます。

質問などあれば、こちらにください。

ルルアリス (@gurguru8929) | Twitter

 

↓ 一番新しい記事は、

  起点作成ズガドーン †壁ドーン†

  構築記事については、

  S6のメガガブリアス構築です! 

rurualice.hatenablog.com

 

urualice.hatenablog.com

 

rurualice.hatenablog.com

 

 

rurualice.hatenablog.com

rurualice.hatenablog.com

 

 

rurualice.hatenablog.com

 

 

rurualice.hatenablog.com

 

 

起点作成型?ズガドーン †壁どーん† の調整と考察について

どーも、初めましての方は初めまして、ルルアリスといいます。

USMが発売されて、少し経ちましてストーリークリアからレートに潜り込み始めた時期かと思います。私自身、サブロムを進めながら、メインロムで少しずつ潜り始めた感じです。

 

さて、今回は発売前は凄く話題になったズガドーンについての考察として、起点作成型の考察をしていきます。

まず、ズガドーンってどんなポケモンなんだという型のために軽く紹介(笑)

 

f:id:rurualice:20171208003300p:plain

タイプ ほのおゴースト

特性:ビーストブースト

種族値 53ー127-53-151ー79-107

 

タイプはシャンデラと同じではあるが、攻撃、特攻が高く、素早さも割かし早いという高速アタッカーで専用技のビックリヘッドの火力はピカイチとなっています。

しかし、HP、防御が低く、ポッチャマと同じであるということから、かげうちなどの先制技で縛られてしまうことが多く実際の試合では不安定さが垣間見えます。特防も正直高くはなく、殴られると大惨事になってしまうと思います。

 

現在、流行っているズガドーンはCSぶっぱで、ニトチャでS上昇させ、相手を倒すことでCも上昇させるといった型が主流です。

 

私自身、この型が正直最も火力特化した使い方なのかなとは思いますが、そんなポケモンが起点を作ってくるとは思わないのではないかということから今回の型について考察を始めました。このポケモン、リフレクターは覚えないが、ひかりのかべを覚えたり、高いAでなげつけるが出来るのではないかということから何か起点作成出来そうじゃんというところに注目し、以下のような型を考察しました。

 

 

f:id:rurualice:20171208003300p:plain

性格:臆病

持ち物、火炎玉、電気玉 王者の印もあり?

技 ひかりのかべ、なげつける、リサイクル、ビックリヘッド

実数値 147ー132-82ー172ー104-174

調整  H148 B68 C4 D38 S252

HB 意地っ張りA252ギルガルドのかげうち83%~99%の確定耐え

   意地っ張りA252ミミッキュのかげうち58.5%~70.7%の確2

HD 臆病EF時のコケコの10万耐え

 

壁を貼るズガドーンなので、そのまんまですが、かべドーンというNNで使ってますw

コンセプトは起点作成だったのでブーストで火力をあげるよりは壁を張れるチャンスやなげつけるチャンスを増やすためにS上昇するようにしつつ耐久調整をしています。

起点作成をするために特殊アタッカー対面ではひかりのかべ、物理アタッカー対面では火炎玉をなげつけるといった感じで入りたいので、この二つは確定です。

リサイクルは電気玉や王者の印を投げつけても、再度利用することが出来るかもしれないので入れています。

ビックリヘッドは、火力枠でもあるのですが起点を作ってサクッと退場するための技として利用するという点があります。

 

こんな感じで出落ちしないような耐久調整をしつつ、起点作成したらゴーストと相性がいい、ノーマルの積みアタッカーのカビゴンあたりで積むのがいいのかなと考えてました。

ただ、実際ここまで考えて使ってみると、あれ?これ普通に対面割と戦える可能性もある型に出来るのでは?と思い以下の型に今は落ち着いてます。

 

 

 

f:id:rurualice:20171208003300p:plain



性格:臆病
持ち物、火炎玉
技 ひかりのかべ、なげつける、シャドーボール、炎技(今はかえんほうしゃ
実数値 147ー132-82ー172ー104-174
調整  H148 B68 C4 D38 S252
HB 意地っ張りA252ギルガルドのかげうち83%~99%の確定耐え
   意地っ張りA252ミミッキュのかげうち58.5%~70.7%の確2
HD 臆病EF時のコケコの10万耐え

 

この壁ドーンですが、ミミッキュに対しては火炎玉投げつけるから入ることで相手がかげうちを選んでる場合は、皮をはぎながら襷をつぶしつつ、次のかげうちダメージを29.9~36.7%に抑えることが出来るのでワンちゃん残ります(結構きついw)

ただ、ABミミや陽気ミミの場合は確実に耐えることが出来ると思われるので、型判別にも使えなくはないという点では評価できるのではないのでしょうか?

ということでブレード状態のガルド、皮がない無振りミミッキュに92%~110%で落とせるシャドボ(火炎玉で皮崩し、やけどの固定ダメが6%くらいなので大体おとせる)は確定。

 

炎技は外したくないというのとビックリヘッドだと交換でごまかされるたり守るでもダメージが入るので、自主退場よりも場持ちを意識して、とりあえず放射にしてますが、ここの枠は、放射、文字、オバヒ、ヘッドあたりで構築にあわせるのがいいと思います。

 

とこんな感じで、壁ドーンの考察を最近まで少し使って試してました。実際に起点作った試合もあり、勝てたこともあったのですが、起点作る構築をあんま使ってこなかった自分にはちょいむずかったです。

ですが、今回の調整は悪くはないのかもなという実感がありましたので、かべドーンとして記事にさせていただきました。

 

ズガドーンについては、物理型の考察もしているのですが、そちらはまだ考察途中なので、うまく形になったら紹介します(ダメそうならあげないかも)

 

それでは、今回はこの辺で~

 

何か質問などがある方は

ルルアリス (@gurguru8929) | Twitterにリプください

 

 

 

 

 

SM S6最高1951 最終1878 メガガブ×メガバシャスタン 王者の鼓動 今ここに列を成す

 

どーも、初めましての方は初めまして、ルルアリスといいます。

皆さん、ポケモンSMレート、s6お疲れさまでした。s5はリアルの都合で潜れなかったので、今期こそは2000いければなと思いながら頑張りましたが、あと一歩というとこでたどり着けませんでした。

ですが、メガバシャーモメガガブリアスの2メガ構築で自己最高レート1951までいけたので記念に記事にしておこうと思います。

 

f:id:rurualice:20171110194433j:plain

↑最高レート時のPGL順位。(あと少しだったなぁ・・・)

 

順位は落ちてしまったけど、やっぱりガブリアスってシングルレートの王者だと思うということとバシャーモの炎要素から、構築名は、遊戯王5dsのレッド・デーモンズ・ドラゴン召喚時の口上から拝借させていただきましたw

 

それではPT紹介です

f:id:rurualice:20171110194126p:plain

 

【個体解説】選出率はメモってる訳ではないので主観です。

f:id:rurualice:20171110195802p:plain

バシャーモ@メガストーン

いじっぱり/かそく

(メガ前)165-189-91-115-92-121

(メガ後)165-233-101-×-102-141

H76 A252 B4 D12 S164

フレアドライブとびひざげり、まもる、雷P

A特化/メガ後1加速で最速メガライボルト+6/2加速で準速砂掻きドリュウズ抜き

 

前世代からいた個体をそのまま流用した個体。元々は剣舞を入れて使うやつだったはず・・。

タイプ一致のフレドラと膝は言わずもがな強かった。雷Pは交代読みのレヒレにたたき込むことが出来たり、膝を恐れてメガしないギャラを葬りさることもあり、割と有用な技でした。

しかし、ヤドランやドヒドといった物理耐久が高い水や、マンダに対するウエポンがなく対面すると引かざるを得ないといったことがあり、要検討枠ではあるなと思いました。

個人的には、マンダ、ランド意識のめざ氷か膝まもるゲーを抜けれる地震、コンセプトの元にあるクレセなどを無理矢理突破する剣舞もありだなと思います。

 

耐久に多少回しているため、微妙に耐えることが多く助けられたことが時たまありましたが、最速サイキネZ樹木に抜かれたり、ギャラが1舞してたら後投げしても2連マモルを通さないといけなく、正直ASぶっぱのほうが強いと思います。

ステロとの相性が良く、確かに通せば勝てるポケモンではあったが、ストップをかけられたときに後続が致命傷を負うことがあり、高レートにいけばいくほど出せなくなっていった印象が強いです。

 特性、火力面でエースになるのは分かるが、体力管理や膝外しなども踏まえると割と不安定な勝負をしてしまうポケモンなんだなと認識を改める機会になった。

 選出率は序盤は3位 終盤は5位

 

 

f:id:rurualice:20171110195809p:plain

 ガブリアス@メガストーン
いじっぱり/さめはだ→すなのちから
(メガ前)215-176-116-x-113-137
(メガ後)215-220-136-×-123-127

H252  A76 B4 D60 S116

げきりん、じしん、ほのおのきば、剣舞

HDテテフのムンフォ確定耐え
A  剣舞地震でH252メガガルを97%~115%の高乱一発。

   剣舞すなのちから地震で物理特化カバは確2

Sメガ前 最速72族抜き

 メガ後 最速61族抜き抜き抜き 

 

 本構築の真打ちであり、19チャレを一発で決めた主人公。

元々は素バシャの加速バトンから降臨する予定だったので2加速で最速スカガブ抜きをしつつ、耐久面を確保した調整となっています。しかし、加速バトンしていくなら、3縦を狙いたいと考えたが、火力が剣舞がないと物足りないことやバトン後に削られ、つぶてで流されるなどの事件が多かったためバトンは断念しました。

しかし、球コケコのめざ氷を耐えたり、HBトレースポリ2の冷Bを耐えたりと、通常のガブでは落ちる技を耐えることが出来るため対面での強さはかなり高いと思ったことと環境にカバ、バンギが増えたことから死に特性、砂の力を発動させる機会があるのではないかという考えから続投してもらいました。

カバリザが相手の際はリザに対して投げると襷かスカーフを警戒されるため、後ろから第7の仲間カバルドンによって特性を発動する権利を獲得できました。

この際に剣舞しておくと相手に負荷をかける事が可能となっており、相手方はドラゴンZを読んでレヒレなどに引くこともあったりしましたが、地震連打してるだけでポリ2とかが来ても割と何とかなりました。HB特化レヒレでもステロ込みなら、砂の力地震でほぼ落ちます。相手目線ではリザは絶対に突っ張れないし、後投げ出来ないので積極的にリザ以外の裏を崩す枠になっていた印象です。

カバなどがいなくなっても砂状態なら火力あがるので剣舞しなくても、砂のちから地震で後続に負荷をかける事が多かったです。

また、このポケモンは基本的には受けルを崩す役割をもっており、グライオンはちょっと厳しかったが、ラキドヒドムドー、ブルドヒドドラン やギルガルドに対しては有利対面で積めば基本的に負けませんでした。

 メガは鮫肌がなくなることもあるので、無暗にしないように心がけ、襷、スカーフ、Zと思わせることで、ここぞというときにして、超火力をたたき込みましょう(笑)

選出率 序盤6位 終盤4位

 
【追記:メガガブの技について】
特性とタイプ一致から、じしん確定、出される鋼枠の安定打点から炎の牙も確定。受けル対策も兼ねると剣舞も必須かと思います。
炎枠は、接触を嫌う場合や、剣舞積むのが不安な方は文字にしてムドーなどを焼きましょう。いちおうc120あるので無振りでも鋼には打てるはずです。なお、技外し率が上がる模様
 
メガガブの技としては、火力的には欲しいんですが逆鱗がドラクロか砂の力の補正が乗る鋼か岩技を採用しても良いのかなと思いました。
ただ、ステロがない場合、無振りのレボルトを逆鱗なら確1、ドラクロなら8割くらいというラインなのでステロ、剣舞なしで対面した時に勝てるかどうかにつながってしまいます。砂の力込みなら岩雪崩から確1、砂の力がないなら8割くらいですがSライン上怯みを狙うのは他ポケでも難しいかと思います。なので、一撃で仕留めつつ、裏に負荷がかかるエッジを採用するか、スカーフじゃない読み岩石封じで勝ちにいくのが正解と思います。
他にも剣舞ドラクロだとラッキーに対して6~7割ほど、逆鱗なら9割以上。
HB特化モロバレルに対して剣舞逆鱗で確1にぴったりなります。剣舞地震に関しては84%以上なのでステロか砂の力込みで確1です。
以上の通り、逆鱗であること自体は結構理にかなってるダメージラインなんですよね。
ただ、マンダやランドのような浮いてるポケとフェアリーが来たときに起点にならないことを考えるとドラクロもなくはないのかなと思います。特性発動前提なら、岩技も両方に打点になるという点ではだいぶありなんですが、威嚇を捲かれて火力は落とされ、特性がない場合は命中不安と火力不足に陥るのではないかなと思うところです。

 

 

 f:id:rurualice:20170118000429p:plain

ギルガルドぼうじんゴーグル 

ひかえめ/バトルスイッチ

シャドボ、キンシ、めざ氷、かげうち
(シールド)167(252)-59-170-112(252)-171(4)-80

(ブレード)167(252)-153-70-222(252)-71(4)-80

特に今更言うことはない、安定と信頼のじゃんけんポケモン

テテフやグロスを安定して見たいことやパルシェンなどに対しても強いため採用しました。

めざ氷を持たせることで、マンダやランドを落とすことが可能にはなっており甘えた行動は許さないようになっているが、聖剣がないことでガルーラやラッキーに何も出来ないことやドランは無理といった弱さもあったので、聖剣があればなという場面も多かったです。

PT全体としてガッサなどの胞子が刺さっていたので、ゴーグルをもたせることでガッサを確実に襷まで持って行くようにしていました。ガッサからガルドに対して有効打はないが、催眠ターンで裏から積みポケがくると不味かったのでゴーグル自体は読まれず良かったとは思います。

ただ、Zや弱保のほうが凶悪な火力してるので、あくまでピンポ枠で胞子勢がいるときの特攻役でした。

選出率 序盤4位 終盤6位

 

f:id:rurualice:20171110195817p:plain

ウツロイド@襷

 おくびょう/ビーストブースト

 185(4)-x-67-179(252)-151-170(252)

ステロ、パワージェム、めざ氷、ヘドロウェーブ

CSぶっぱのリザ、ガモス対策枠。襷を持つことで初手からステロを捲いていくのが基本。テテフと初手対面した際にはヘドウェから入りスカーフなら落ちる場合もあり、襷などの場合はヘドウェ→ステロの順で後ろにいるリザ、マンダ、ギャラ、ボルトなどに負荷をかけることを優先するほうが強かったです。めざ氷はガブ、グライ、ランドに打つことが多く、すんなり倒してブーストからの勝ちみたいな試合もしばしば。

ステロを巻けば、リザに関してはバシャやポリ2などで簡単に倒せるようになったり、ギャラに対してもステロが入れば、威嚇されたメガバシャの雷Pでもっていくという事が可能になっており重要でした。

受けルに対してはこいつから入り、ステロを捲くことからはじめ、受けに来たラッキーなどの物理受けにガブを投げて剣舞していけば後続のムドーに対しても頑丈をつぶした状態でほのおの牙を通して勝ちといったことが基本的な勝ち筋になっていました。

ただ、対面的にはガルド、ナットに対しては何も出来ないので注意が必要でした。

バシャ交換ならナットは交換読み決めてゴリ押し、ガルドはキンシ択ゲーをする。

ガブ交換ならナットはどーせ倒されないので舞ってナット流してからも負荷かけて、ガルドならキンシ読みで舞って勝ちみたいな感じを決めていました。

正直、現環境ではウツロイドはかなり強かったと思います。

選出率 2位

 

f:id:rurualice:20171110195755p:plain

ポリゴン2@しんかのきせき

ずぶとい/アナライズ

イカサマ、れいB、10万、じこさいせい

 語ることはないレベルで知られてる化け物耐久ポケモン。対ミミッキュ、マンダ、ランド、時たまギャラ枠。

ミミッキュに対しては、初手れいBでワンちゃん氷ねらいつつ皮を崩し、剣舞してきたらたいていのミミッキュはアナライズイカサマで確1なので対面では基本勝てる。剣舞Zも耐えるので雑に使えるのは強かったです。10万の枠は放電が元々入っていたが、麻痺よりもレヒレに対してダメがほしいことが多かったので変更しました。ただ、毒にはものすごく弱かったり、上からひるみゲーされて突破されることも多いので、それは分かった上で使わないといけませんでした。特にレートが上がってくると毒まも系のポケモンが多く、しんどい立ち回りをさせられてサイクル負けすることがありました。

相手のルカリオバシャーモに対しては起点になるポケモンなので、出しても、そいつらを常に意識することが負けないようにするポイントだったと思います。

選出率1位

 

f:id:rurualice:20171110195813p:plain

ロトム@水Z

ずぶとい/ふゆう

157(252)-x-159(120)-144(130)-130(4)-109(4)

ハイドロポンプ、ボルチェン、10万、どくどく

調整はたぶんどっかの記事のやつを見てきたと思うんですけど、思い出せませんでした・・。

構築の中で最後に入ってきた枠で最終日の前日に加入してきましたw

元々はバトンだったことからカグヤが入っていましたが、相手の電気が一貫することで解雇され、カバリザに安定して強い枠がほしかったのでメガネアシレ、草Zゲッコウガと経由しましたが、前述の通り電気にワンパンされるのは良くないということや、マンムーが重いことやじしん透かし枠として採用された。クレセの突破手段が乏しいことや起点になるのを回避するためにどくどくを採用し、誤魔化し性能をあげました。

水Zをもつことで足りない火力を補いつつ、外さないという安心感は非常に使いやすかったです。

カバリザテテフのように出されたときは前述の通りの動き方をしてロイドきるか、カバの地震透かせば水Zがカバかリザに入ることが多くイージーウィンを何度も決めてくれました。

この個体はもともとオボンで使っていた個体なので、バシャの膝やリザXのげきりんは耐えるようになっています。

1800から1951まで安定して戦えるようにしてくれた最終兵器でした。

加入が遅かったこともあるが、終盤は選出率3位


【選出について】

 ウツロポリ2バシャ           基本
ウツロガブ ミトムorバシャ       受けル
ウツロバシャミトム           ゴーリ
ウツロポリガブ             ドヒドマンダみたいなやつ
ウツロポリ2ミトムorウツロガブミトム  カバリザグロス的なやつ

イーブイバトン            無理w

 

【厳しかったポケモン

メガボーマンダ

氷技をこれだけ仕込んでも、メガガブは対面なら勝てるが素早さ負け、バシャに関しては何も出来ないので厳しい。

ポリ2で処理したいが、やどりぎや毒などがサイクル下で入るとごり押しを決められやすかった。ガルドのめざ氷が以外に決まったが、選出率から分かる通り出していないことが多い。

グライオン

素早さが早く、どくみがまもを決められると、ほぼ負け。ギロチンの突破などもあり、隙がない。処理方法としてはウツロのめざ氷かステロ展開からバシャを通す、ミトムのZをタイミング良く当てるといったとこだがサイクルを回されるときつい

メガフシギバナ

やどりぎ、こうごうせいなどの回復で粘られるとしんどい。出てくる前に積んでしまうか複数回ダメージをいれてごり押しを決めないと厳しい。

バルジーナ

どくどく、積み技対策のイカサマが協力。ステロ+バシャでは押し負けるのでミトムかウツロイドで処理しないと確実に負けが見えてくる。

 カプ・レヒレ

ほぼ100%出てくる枠で瞑想を積ませると負けにつながりやすい。半分回復木の実は意識して立ち回るのが重要。レヒレがいると状態異常が入らないので氷ワンちゃんなどもなくなるので厳しい。

イーブイバトン用のエルフーン

おきみやげを回避する手段がなく、バトンがほぼ決まり、3縦の道が切り開かれるw

 

【最後に】

s6のメガガブxメガバシャスタンはこんな感じの構築でした~。

元々はバトンバシャを最終日の一週間前に初めて、バシャがメガになったのが4日前で、ミトムが入ったのが前日とかいうとんでもない短いスパンで作られた構築でしたが、割と完成度が高いものではないかと思います。

そもそも1900台でメガガブと出会うことって普通ないだろうし、自分も相手も楽しめる構築だったなと思いますw

 

 

ホントに長文でしたが読んでくださった方はありがとうございました。

USUMが出てから、レート環境がどうなるか楽しみですね。

それでは、今回はこの辺で~

 

何か質問などが

ルルアリス (@gurguru8929) | Twitter

ある方はにリプください

 

 

 

 

 

SM S4最高1890 最終1810 Wolf Legend 伝説ってのは死んでからなるもんだ

s4 お疲れ様でした。

こちらは19チャレを3回蹴落とされてしまい、19に上れませんでしたが、構築的にはこっちのほうが刺さっていたのかなと思うので、存在するかわからないメガヘルガー愛好家のために記事に残しておきます。

f:id:rurualice:20170719190233p:plain

個体解説については、ヘルガーは全部同じ型なので長くは書きませんので、みたい方はもう一つの記事をみてください^^

f:id:rurualice:20160914232243p:plain

メガヘルガー 臆病

あくは、もんじ、まもる、みちずれ

構築の起源であり頂点どころか墓場に送られてたポケモン

前の構築通りなので気になる方はどーぞ

 

rurualice.hatenablog.com

 

 

f:id:rurualice:20170719190727p:plain

エルフーン@たすき 臆病

ムンフォ、ちょうはつ、†がむしゃら† †しぜんのちから†

135-x-106(4)ー129(252)-95ー184(252)

この構築の地雷にしてラストウエポン。

並べることでこいつが晴れとか追い風すると思わせる(思ってくれてるかはわからないw)

ガッサがきつすぎるので止めるために採用し、ガッサがいるときは必ず投げていた。

ムンフォはタイプ一致でちょうはつを食らっても機能停止しないように採用。

ちょうはつは相手のバトンや起点を邪魔するために採用した。実際、ギャラは無理だが相手の舞をとめたり、ポリ2の自己再生を止めるだけでも後続につなぎやすくなるので、割と使う場面が多かった。

エルフが襷持ってるのは読んでも、がむしゃらを読む人はあまりいなく、ちょうはつ、がむしゃらで絶対に1にする動きなどが強かったと思う。また、リザが舞ないし、ニトロチャージでsをあげてた場合はがむしゃら、しぜんのちからで処理出来たことも多かった。

しぜんのちからがあることで先制技を確保しており、これがほんとに読まれず、頑張って死にそうになりながら積んだアタッカーを葬ってきた。

ほんとに、いたずらごころって、やっぱ壊れてると思います。

f:id:rurualice:20170718192024p:plain

ゲッコウガ@草Z 臆病

147ーxー88(4)-155(252)ー91ー191(252)

水手裏剣、くさむすび、冷B、めざ炎

困ったら、とりあえず投げていた蛙。

当初はダスト入りの個体だったが、外してアシレレヒレにぶち抜かれたりしたため、確定でぶつけれる草Zを採用。こうしてことでマンマンナットやマンマンアシレなどに強く投げていける個体になった。手裏剣はミミの皮崩し兼バシャを倒すために採用した。冷Bはガブマンダグライランドなどお決まりのメンツに対応できるようにしている。めざ炎は、ヘルガーがいるのにどや顔で出てくるナットやハッサムを叩くために使っていたが、地味に炎タイプになることでグロスのアイヘを半減にしたりしたのは優秀だったと思えた。

ちなみにグロスには半分くらい入るのでそこそこ戦えます。

 

f:id:rurualice:20170719193605p:plain

ギャラドス@メガ 意地っ張り

171(4)-227(252)-129ーxー150-133(252)

こおりの牙、たきのぼり、竜舞、地震

構築のエースにして最強の運ゲー鯉のぼり。

とりあえず、言えるのは舞えば勝てると思って舞うしかないw

ひるみとか氷とか、とにかく運ゲーをしかけていった。重すぎるミミッキュに対しては1舞滝登りで落としに行くのがセオリーでした。

バシャに対しても、そこそこ強かったですが、メガのタイミングが難しいので、そこは経験でカバーしましょうw

f:id:rurualice:20170719194452p:plain

ジバコイル@チョッキ 控えめ 磁力

10万ボルト、めざ炎、ボルチェン、ラスカ

175(236)ーx-136(4)ー165ー133(182)ー91(88)

どっかの調整をぱくってきたやつなので、あんまり調整の意図を覚えていないw

確か、テテフのPFサイキネを3回は耐えるようにしつつ、無ふりカグヤを抜くためにs降りをしている。火力がほんと絶妙に足りてないこともあったが、仕方がないのかなとは思った。

ブルル以外のカプには強くでれたのも多いが、カグヤ、ナットを絶対に倒すために磁力採用。

受けルを相手にする際はドヒドにも強く、たまにムドーをピッキングして、ぶち抜くことも出来たので磁力の恩恵にあやかる試合も多かったです。

 

f:id:rurualice:20170719200308p:plain

ガブリアス@竜Z 陽気 鮫肌

地震、逆鱗、がんぷう、剣舞

183ー182(252)ー115ーxー106(4)-169

今作になって主人公引退しつつある、レート界の伝説。

ここは最後に決まった枠で、リザバシャに強く無理矢理とっぱ出来るポケモンいないかなと思い、先人の力を借りた。

何度か、ポリ2がいる構築には裏からくる前に積んで竜Zでとばせたり、初手ボルトやロトムがどーせ倒されないからと突っ張ることもあり、初手Zでぶち抜くこともあり、主人公の強さを実感した。

しかし、このフェアリー環境でが使うのは、窮屈な感じがしたのと、全体的に重い、ポリ2を初手から展開されたりすると処理出来なくなるため、悪くはなかったが、もう少しポリ2に強くバシャリザと殴り合える枠がいればなぁという感じだった。

重いポケモンとしては、バシャ、リザ、だし負けのガモス、ガッサ、メガゲンあたりがやりづらかったです。

 

以上がサブロムの構築でした。

レートは微妙にあれでしたが、構築的にはこちらの方がバランス良く出来ていたかなと思います。

ガブの枠を微調整すれば、全然いけると思いました。

 

s5は嫁ポケのミミロップで1ロム使うので、ヘルガー使うならサブロムにする予定です。どっちもバシャとマンダが重すぎるので考えますw

 

何か質問があれば

ルルアリス (@gurguru8929) | Twitter

までどーぞ

メガヘルガースタン †叩いて守って飛び膝どーん† SM S4 最高1912 最終は1700位のお通夜 

S4お疲れ様でした。

 

今期はレート2000を目指しつつ、ようやく好きなメガ枠のヘルガーが解禁されたので、どこまでいけるかということで2ロム別々のPTで回してみました。

 

こちらでは、最終はあれでしたが、最高1912までいけた構築なので、私のヘルガーを使った上で頭の整理もしておきたかったので、記事を書いておきます。

f:id:rurualice:20170718184651p:plain

 

f:id:rurualice:20170718204408j:plain

以下採用順に個体解説と何を考えていたか書いていきます。

 

f:id:rurualice:20160914232243p:plain

ヘルガー@メガ石 臆病 もらい火→サンパワー

大文字、あくのはどう、守る、みちずれ

151(4)ーxー110-192(252)-110ー183(252)

このポケモンから始めたので、リザ、バシャでよくない?と言うのは考えていけないw

タイプ一致ということで悪波は文句なしの確定。

大文字を採用している理由はH252メガヘラを確1に出来るからという理由だったが、外すこともあるし、ヘラが6世代ほどいないので放射かガルドを確1のオバヒ採用のほうが強いかもしれない。

みちずれはアシレなどヘルガーよりも遅いが、引くことも出来ないという対面の時にうって無理矢理突破するため採用。現環境は、スカーフランドがそこまでいなかったので、割とランドあたりも持って行くことが出来た。ちなみにミミッキュのフェアリーは84%~100%なのでミミッキュにうつのは割と怪しい。守ると組み合わせていけばワンチャンあるかもくらいと思っていくと〇。

守るは、みちずれとの組み合わせで択ゲーをつくるために採用したというとこもあるが、一番はバシャ、フェロの膝でゲームセットしやすく、マンダがどうしても投げれない時のためにワンチャンをつくるという役割がある。

当初はめざ氷採用し、グライやガブにも範囲を広げていたが、そもそも火力なくて落とせず、気づけば闇を見せる型に変わっていたw

 

とりあえず、一言いうなら †バシャ対面は守るからの2連守る†

f:id:rurualice:20170718190522p:plain

ボーマンダ@メガ石 陽気 威嚇→スカイスキン

捨て身タックル、竜舞、羽やすめ、地震

171(4)ー197(252)ー150-xー110-189(252)

バシャ、リザにつよいメガ枠で早いやつが欲しくなり採用したメガ枠。

ORASの時は、全然うまく使えず候補にはあがるが、採用はだいぶ渋った枠でもある。

調整はもっといいのがあると思うが、BOXにいた手頃なのがこれくらいだったので、そのまま使ったが、最速ゆえにあまりsラインで悩まなかったので、かえって良かったと思われる。特に言うことはないが、後投げゴツメランドを竜舞、羽やすめで粘れるこのポケモンは、本当に強いと思った

 

f:id:rurualice:20170718192024p:plain

ゲッコウガ@襷 臆病 変幻自在

水手裏剣、草むすび、悪波、冷B

147ーx-87-155(252)ー92(4)ー191(252)

マンムーが重いので初手に気安かったので、草むすび、手裏剣で落としていくのが仕事。マンマンには強い。ゲンガーなどが嫌だったので悪波を採用した。

1800までは、これで安定していたが、初手バンギ対面やガルド対面が重かったので1912まであげるときは懐かしの型を採用していたので、そちらも乗せておく。

 

むじゃき

冷B、悪波、ダスト、けたぐり

147ー147(252)ー87-124(4)-81-191(252)

こちらの方は、先ほどと同じで悪波採用することでガルド、グロスあたりに強く、ダストがあることでフェアリーに強くでれるはず(当たれば)と思ったため採用。また今は、けたぐりを読まないのでバンギは何もさせないで落としていけるのは強かったが、手裏剣をいれないとマンムーが重すぎて構築としては安定しなかったので、技は要考察ではあるなと思った。

 

どーかんがえても、前者の方が安定しますが、後者の着眼点もあながち外れてなかったので難しいとこです。

f:id:rurualice:20170118000429p:plain

ギルガルド@じゃくほ 冷静

シャドボ、キンシ、聖剣、かげうち

167(252)ー72(4)ー170-113(252)ー170ー59

懐かしの弱保ガルドです。何かH240でもよくないかと書きながら思ったが、作ったのはだいぶ前なので気にしない方向でw 最遅を粘っていたが、力尽きたため妥協がなされているが、以外に最遅の上から殴れることで勝つこともあったので、そんなもんw

採用利用としては、ゴーストZ読みで割とめざ炎とか打ってくる人が多いのでは?と思ったためである。その考察は、割と刺さっており弱保からの無双が決まることも多かった。

f:id:rurualice:20170718195229p:plain

 ヒードラン@草Z 控えめ もらいび

火炎放射、ラスカ、大地、ソラビ

197(244)ーxー127(4)ー190(180)ー127(4)ー107(76)

HCベースの眼鏡をそのまま草Zに採用したため、努力値がいろいろとおかしい。

ただ、この耐久に助けられたとこもあるが、ぶっちゃけCSあたりでミラーに強い方がいい気もする。

採用利用は草Zドラン強いっていうけど実際どうなんだっていうのとアシレ、レヒレ重すぎてやばいというところから。実際使ってみると草Zはほんとに強かった。初手に出しとけば、おkみたいな感じで雑に投げてたけど何とかなった気がした。

気合い玉、めざ地はきついが割とテテフ止めれたのも良かった。

 

f:id:rurualice:20170718200423p:plain

霊獣ボルトロス @格闘Z 臆病 ちくでん

きあいだま、わるだくみ、10万ボルト、めざ氷

155(4)ーxー90-197(252)ー100ー168(252)

ポリ2と受けル対策の枠。積めば、こいつはほんとに強かった。

ただ、コケコを倒したかった場面が多くヘドウェくれと思うことが多々あったのが気になるところだった。

 

全体的に見ればわかるが、やばかったポケが数体いた。

キノガッサ

めざ氷バシャ

マンムー

フェローチェ

ミミッキュ

カプ・コケコ

といったポケモンがかなりきつかったので、ガルドの枠がするする変わっていった位だった。立ち回りなどでごまかしずらいのがミミッキュでポリ2あたりが最後の保管枠かもしれないが、格闘が通るのでその辺は要考察が必要かと思われた。どちらにしてもラス1枠では見れないラインが絶対あるので、何が嫌かを優先して入れればいいと思います。

 

以上が今回のPTでした。

メガヘルガーは1900昇格戦で活躍したりしたこともあったり、全く出せない訳ではありませんでした。もう一つのPTでも最高1890まではいけたので、後でまとめて記事にしときます。

 

何か質問などがある方は、

ルルアリス (@gurguru8929) | Twitter

までどーぞ。 

 

ポケモンSM シングルS1 最高1935 夜ルガルガン入り構築 -Dog days 犬と筋肉と駆け抜けた日々- 

 

S1お疲れ様でした。対戦していただいた方はありがとうございました。

今回はサブロムのmoon★rabbitのほうで夜ルガルガン入りで最終はお通夜でしたが、最高1935までいけたので、ルガルガン入りの構築もなさそうなので記事にしておこうと思いました。

 

構築名は当初犬2体をメインに組み始めたからとアニメDOG DAYSからそのまま流用し、筋肉が入ったのは無視できないレベルで活躍したから入れました。

 

f:id:rurualice:20170117223138p:plain

 f:id:rurualice:20170118010314j:plain

 

PTの面子はこのような感じで最高レートの写真でした。

それでは型の紹介などをしていきます。

 

f:id:rurualice:20170117224245p:plain

ルガルガン(まよなかのすがた)ノーガード 気合の襷

陽気AS252 残りD

ストーンエッジ カウンター がんせきふうじ ふいうち

この構築の起源にして物理AT殺しのストッパー。

努力値をHに振ると161になるが、ポリ2のDLによるC上昇が嫌だったのでDに振った。

ノーガードエッジ、がんぷうの安定感は本当に強かったが、カウンターとふいうちで相手のエースであるメガマンダ、メガギャラなどを持っていくことが多かった。

ギャラに関しては、岩技によりメガを強要することができるため後述のメガルカリオマッシブーンで倒しやすくするという役割も担っていた。

マンダに関しては竜舞読みで投げて無償降臨しカウンターを決めるか、ふいうちを入れて裏のマッシブーンで処理するルートが取れた。

しかし、後半になるとマンダに文字など特殊技が入っておりカウンターがばれている感じがあったので、がんぷうあたりを打つ方が確実かもしれない。

スカーフ持ちもそれなりにいたため相手次第ではあったが、がんぷうとエッジでコケコ、テテフを倒すことは出来た。

今シーズンはステロ撒けるポケモンが少なかったため、機能していたがカバやナットがステロを撒き吠え始めると役割を果たせないので、この型を使えるかは怪しいというかムリくさいと思う。

 

f:id:rurualice:20170117230120p:plain

メガルカリオ てきおうりょく

臆病CS252 残りD

きあいだま みがわり ラスターカノン しんくうは

構築の柱になった2体目の犬。

特殊型にしたのはテテフに対してバレパンが打てなくて歯がゆい試合を何度もしたためであるが、アイアンテールが来たら物理型安定だと思う。

気合玉は威力0のgm技だとは思うが積み技がないため、威力重視し採用。

みがわりはガルドをブレードに変えさせるためや、有利対面で身代わりすることでアドを取りに行くため採用。

身代わりをはることで格闘技読みで出てくるカプ系に対してアドをとった試合もそれなりに多かった。

ルガルガンマッシブーンでギャラをメガさせ少し削ることで、しんくうはを通して勝つ試合もそれなりにあった。

 

f:id:rurualice:20170117231308p:plain

マッシブーン  ビーストブースト こだわりスカーフ

陽気AS252 残りH

じしん 雷P 冷P とびかかる

地雷枠にして構築のエースである筋肉

最速スカーフにすることで130族を抜くことが出来る。

スカーフならガブとかのほうがよいのでは? というのはわかっているが、こいつが持つことでビルド型や格闘Zなど一般的な筋肉と思わせてからの不意打ちが決まりやすいため十分意味はあると思った。

俗にいう何よりも意表が・・・ってやつw

範囲をとるために地震と2色パンチを採用。

 

地震でH無振りコケコが95%~113%の乱数で落ちるので、初手からコケコを倒すことで試合をコントロールしていた。

H無振りデンジュモクは100~119%で確1で倒せる。そしてジュモクに関しては臆病でなければ催眠ZなどでS上昇しても上から地震で倒せるので諦めければ何とかなることも多々あった。

 冷Pでガブは飛ぶのだが、メガマンダはH無振りでも威嚇なしで87%~103%のため冷Pとすてみ反動で持っていくのが最悪の手段となるがH振りしていたり、威嚇込みだと落ちないのでやめたほうが良い。

基本的には、ルガルガンのふいうちと冷Pで持って行けるはずなので、マッシとマンダが対面した場合はルガルガンバックが安定。

竜舞ならカウンターかガンプウ、突っ込んで来たら反動と冷Pで倒せるルートが取れる。

ギャラに関しては雷Pをしておけば、ルカリオで詰めたり他の先制技で詰めれることが多かった。ただ、もうどこか違うとこでギャラがメガしていた場合はとびかかるでタイプ一致抜群でダメを入れた方が当然いい。

とびかかるは相手のAを落とすことで、他のポケモンが相手の攻撃を受けやすくもなるが虫技の通りがう~んというとこはあるので、格闘技や岩技などPTによって変更したほうがいいかと思った。

 

f:id:rurualice:20170117234536p:plain

 アシレーヌ げきりゅう アシレーヌZ

控えめHC252 残りS

うたかたのアリア ムーンフォース アンコール アクアジェット

当初は眼鏡で使用していたが、アンコやアクジェが欲しかったため変更した。

アリアは命中安定の水技であり、構築上、重たいカグヤやベトンなどにごり押しを決めていくために超火力のZ技を採用。

レート後半でたまに見たイノム―などにZ技で何もさせないようにすることもあったのでZ技の威力は偉大だなと思った。

ムーンフォースはタイプ一致で火力も出るし、相手の竜やマッシなどをみるために採用。

アンコールはパルのからやぶ、キュウコンの壁、交換読みの積み技、ミミッキュの剣舞読みでうっていたが、ミミッキュが最初は球ばっかだった時はよかったが、後半Z技を持ち始めた個体が多くなり安定しなくなったのが気になるところであった。

アクアジェットは襷マンムーフェローチェなどのちょい残しを許さないために採用したが、非常にうつ機会が多く無いと使いにくいと思った。

こいつがいないと雨パやサザンが通り過ぎるのでいた場合は、選出するように心がけていた。

f:id:rurualice:20170118000429p:plain

ギルガルド バトルスイッチ 格闘Z

いじっぱりH220 A252 B4  D12 S20

せいなるつるぎ シャドークロー 剣の舞 かげうち

 

配分はラム剣舞ガルドを最初考えていたため、そんな感じにした気がする。

ルカリオが投げにくく、ポリゴン2の処理がだるいことから生まれた脳筋ガルド。

毒まもにしなかったのは、読まれやすいこと

剣舞と聖剣だと微妙に落とし切れないことから、確実に落とすために格闘Zを採用した。

地味にメガガルーラに対しては積まなくても、格闘Zで一撃なので役立つ試合がたまにあったので予想外に活躍したと思う。

剣舞と格闘ZでH252振りアローラベトンも144%と一撃なので交換読み剣舞が刺さることもあった。

相手にテテフがいて来そうな場合、こいつを出さないと3縦を決められるので重要な枠であった。

シャドークローという物理型にしたことでテテフなどには強く出れたが、マッシなどの防御が高いポケに対しては悲しいことになったので、冷静シャドボ、聖剣搭載の普通の型でもいいのかもしれない。

ただ、Sに多少振ったことでポリ2やアシレなどを上から叩けるようになったので、多少は意義があったのかなとは思う。

基本的になんか数回攻撃を耐えそうだったら、剣舞してごり押しを通すだけでも強いなと実感した。

ただ、キンシがないので立ち回りには注意が必要。

 

f:id:rurualice:20170118003110p:plain

 メガゲンガー かげふみ

臆病HS252 残りH

ほろびのうた みちずれ まもる シャドーボール

PTで重すぎてどうするんだというレベルのレヒレとカグヤを強引にもっていくために最後に入ってきたポケモン

途中でシャドボをかなしばりにして、ウエポンがない型も使ったがウエポンがないと辛いなと思ったのでウエポンは欲しいと思いました。

カグヤ、レヒレを持っていくために採用したが、突っ張ってくれる人があまりいなく、思うような動きが出来なかった(実力不足)

みちずれが連打できなくったことで、思考停止メガゲンが出来なくなったのでプレイングが直に出るなという印象でした。

後から考えてみるとCSぶっぱの鬼火、たたりめ、ヘド爆、みちづれとかのほうがやりたいことは出来たのかもなと思いました。

 

PTのメンツは以上です。

見てもらえばわかるとおり、地面と電気のとおりが非常に良いため、大抵はガブやコケコが先発にくるので、それをスカーフマッシブーンで刈っていくことで勝ちにつなげます。

ただ、電気タイプがスカーフ、シュカ持っていると構築単位で負けが決まりやすく、地震のちょい残しが起きたりすると一気に負け濃厚になるため大きい欠陥だなと思いました。

 

きつかったのは型が読めないため処理がだるいカグヤとミミッキュでアンコが安定しなくなったことや襷を持つ個体が増え、大体来るけど毎回どうしようって感じでした。

一応対面からなら、ルガルガンでガンプウで皮崩しS下げ、ミミッキュが剣舞ならエッジ、Zとかならふいうちして襷潰して後続任せでいく感じを基本としましたが、1体で見れないのが本当にきつい感じでした・・・。

 

基本選出は、マッシ、ルガルガン、+αでした。

雨だとアシレ、テテフがいたらガルド、ルカリオが刺さってるならメガルカ、メガゲンは上2体でカグヤやレヒレ以外に余裕がある場合に選出。

以上がS1の-Dog days-のまとめでした。

 

 

S2では過去作ポケが解禁されるので、自分の好きなメガミミロップメガヘルガーを使っていこうかなとは思ってますが、どうなるかは解禁されて環境がある程度把握してからとなりそうです。

 

何か質問があればツイッター

ルルアリス (@gurguru8929) | Twitter

までどーぞ

メガヘルガー単体考察 ORASシングル

 はじめまして、ルルアリスといいます。

ORASレートもS17が終わり、レートがあがれば構築記事でも書きたいなと思っていたのですが、1700~1800をぶらついて終わったので、そちらはやめましたw

私がメガヘルガーを使おうと思ったS12時には構築記事はXYのものしかなく、調整なども皆無という苦行だったので、もしこれからメガヘルガーに興味がある人がいればという理由で書いておこうと思いました。

 

f:id:rurualice:20160914232243p:plain

ヘルガー 75-90-50-110-80-95 合計500
メガヘルガー 75-90-90-140-90-115 合計600 

 

数値は上の通りでBが40上がり、 Cが30、Dが10、Sが20上がり、数値の上がり方としては割と理想的で足りないところに手が届いた感じとなっています。

しかし、この数値からわかることはメガ前の耐久(特に防御)、素早さラインがとても厳しいところにあり、防御においては紙すぎて物理アタッカーの前に後投げは即死につながる可能性が大きくなります。

そして素早さが95族なので、100族に叩かれたりしがちなので、メガ進化ターンをどう乗り越えるかがポイントになってきます。

ヘルガーの特性ははやおき、、もらいび、きんちょうかんとありますが特に理由がない場合はもらいびにして後投げで炎を受けて炎の火力UPを狙ったほうが得策です。

 

メガヘルガーにおいて最大のポイントであるのは特性サンパワーによる超火力ですが、現環境において言えるのは晴れ要員がキュウコンのひでりで晴らすか、にほんばれをどこかで打たなければいけなく、前者の場合は地面が一貫しガブの地震連打で負けになったり、後者にしても晴れという天候があまり他の天候と比べて恩恵が少ないことから難しいところがあるので構築を組む場合はその辺を考えなければなりません。

また、理想的な数値の上がり方もしても、サンパワーによる自傷ダメでHPが思いのほか削れ先制技圏内に入ったりもしがちなのでHP管理が難しく非常にロマンが強い特性になっています。

私は、サンパワーを使うためにエルフーンと組ませたりし、いたずらごころで日本晴れを確実に決めてやる時期もありましたが、最終的にはサンパワーは捨て、残り5体で保管しました(笑)

 特性や数値についてはこんな感じですかね。あとは技候補と、正直意味のあるか分からない調整です。

 

メガヘルガーの性格としてはひかえめ、臆病が候補としてありますが、準速だと最速100族と同速になり、ゲンガー、ラティ、ガブが見れなくなるので、基本的には最速が推奨です。

 

今回の技候補でも基本的には火力補正はかからない個体で計算しています。

またメガヘルガーの被ダメについては基本は無振りで計算しています。

 

候補については基本的に使ってみたものは乗せる形としました。

 

 

あくのはどう

タイプ一致でラティ、ゲンガー、クレセなどに対する打点。
後続に一貫しやすく、上からいれれば怯みもあるので怯みで運がちもたまーにあります。

 

かえんほうしゃ

命中安定の炎技でもらいびやサンパワーがあると非常に心強い技になります。

ただし、火力の補助がない場合、H252ぶっぱのガルドに対して確2で耐えられるので弱点保険じゃないにしても、聖剣などで返り討ちにあうリスクがあります。

また、H252メガヘラに対して83%~99%で確2で返り討ちにあうことはおぼえときたいポイントです。

この技を採用するならステロや晴れによる火力補助を考慮するべきかと思います。

 

だいもんじ

命中不安だが放射がたりない火力をもっている技。

この技の場合はガルドに対しては低乱1となります。

つまりここでわかる現実としては何も補助なしだとガルド倒せないです(笑)

メガヘラは102%~121%と確1なので放射との差別化になります。

文字はこんな感じで放射と比べると乱数幅が結構ずれるので、ちょい残しで返り討ちにあうリスクを減らせます。 ただし、命中不安で外れることもあるので採用するかは好みです。

 

オーバーヒート

文字よりも威力はあがり、命中は安定するが、cが2段階下がる技。

ここまで来てようやくガルドは確1です(笑)

威力は申し分なく、高火力技なので引いた後続にもいいダメ―ジが入ります。打ち逃げするなら採用はあり。ただし、ラス1対面でオバヒ撃ったけど、相手がミリ耐えして羽休めとかで粘ってきたらお通夜になるので注意です。

 

 ソーラービーム

対水、地面に対しての技。

ひでり状態からだと苦手なタイプに対して使える強力な技にはなり、サンパワーもあるので威力も十分な優秀な技ですが、構築の段階からひでり要員が必要となり、サンパワーを発動させることが強いられるので、サンパワーを使う気がない場合はこの技を入れる余裕はないと思います。

また、バンギラスなどが後出しされた際には天候書き換えされてソラビが打てなく無償降臨され、1ターン無駄になり、次のターンの技がソラビで固定され相手の好きなようにサイクルされるなどあります(経験則)。

しかし、ソラビがある場合はマリルリ(草食ではない)とかも見れるので、晴れ要員を確保する場合は採用の価値ありです。

 

まもる

メガ進化を安定して行うために使う技。

115族になってしまえば、ラティやゲンガーも上から叩けるようになり見れる範囲が大きくなるので、まもるがあるかないかで精神的に安心度は大分変わると思います。

あとは、飛び膝よみで守るを決めたり、場合によってはトリル、おいかぜターンを凌ぐ技としても使えます。

 

みちずれ

基本的に警戒されない技のひとつで115族からのみちずれは襷ゲンガーなどを容赦なく持ってきます。こちらとしては体力がもうない時やオバヒ撃ってナット倒したけど、ランドとかが来てどうしようもない時に使えば大体決まったイメージです。

ただ、みちずれを採用するほど技構成に余裕があるかは微妙なところでした。

 

みがわり

ナットなどに投げると、引くだろうなと予測できるので割と決まりがちな技。後はクレセが居座って電磁波など決めようとしてきたときに非常に有効な技でした。

交代読みで身代わりして、耐久不安をごまかすことも割とあったイメージでした。

 

わるだくみ

サンパワーを捨てた先に、たどり着く火力補助のひとつ。

c2段階上昇さえ決めてしまえば、タイプ一致技は強力になり3縦も余裕で狙えました。しかし、このは壁を張る、身代わりを出しとく、交代読みで決めるなどしないといけなく、壁以外は読みあいがどこかで必須になります。(火力補助ならサンパワー使えって話かもしれないw)

 

ふいうち

襷潰しとかをする時に使えた気がする技。ただ、個人的にこれ採用するほど技スぺはなかったイメージが強い。しかし、バトル中に欲しくなりがちな技の一つ。

 

めざめるパワー氷

ガブやランドに対する技

H4ガブに対して91%~108%で、H4ランドに対しては106%~126%で確1なのでサブウエポンとして採用しておけば、ワンチャン倒せる。襷、スカーフ、チョッキはムリですw

 

めざめるパワー地

対ドランピンポ技。

メガヘルガーを使う上でヘラクレセドランは割とカモになりがちで、この技がある場合は3体すべて見ることが出来るようになります。ただし、ドランに対してもH252振りの場合、70%~85%くらいなのでそこは注意です。

 

めざめるパワー岩

アロー、リザ、ガモスに対する技だが、実質アローと素リザとYにしか刺さらない。

ウルガモスに対しては87%~104%の乱1だが、目の前でちょうまい詰まれて負けた記憶しかないので、ステロなどがないと返り討ちになりがち。

リザに対してはH4振り素リザに109%~129%で確1だが、Yに対してはサンパワーが発動するので127%~150%となります。なお、ひでりが切れた場合は85%~101%で乱1となります。Xに関してはタイプが変わるので54%~64%しか入りません。

アローに対してはH4の場合は109%~129%で確1ですが、メガヘルガーはCSぶっぱの状態では鉢巻ブレバが90%~106%で基本耐えれません。

なのでアローをメガヘルガーで見ようとすると調整が必要になります。

いじっぱハチマキアローブレバ確定耐え調整としては、このあたりの調整をすることでミリ耐えですが、確2になるので返り討ちに出来ます。

調整1 H84 c178 s248  

実数値 161-×-110-182-110-182

 

調整2 H36 B32 c 194    s248

実数値 155-×-114-184-110-182

 

SがUなので115族は抜けない。主な対象はライコウアグノムあたり。
最速ジャローダ抜きはできてるので最速113属までは抜けている。

HDしんちょうアロー確2
HDしんちょうアローのブレバ確3耐え調整にもなってます。

 

ブログを読んでくれた人から、この技もどうかと意見があったので追加(^^)

 

 ヘドロ爆弾

炎、悪を半減にするマリルリメガチルタリスに対する技

三割の毒という耐久ポケに対して、無限の勝ち筋を拾いにいくことも出来るし、交代先に毒という負担をかけることもできるかも。

基本的に警戒されず、ソラビのように交換などはされにくく、何よりも意表が付けるw

 

ただし、性格補正無し、c252振りではマリルリに対して

無振り 63%~74%

H252振り 53%~63%

どちらにしても確2なので対面からの打ち合いでは勝てないので、倒そうとする場合は削りを入れとく必要がある。

 

メガチルタリスの場合は

無振り 58%~69%

H252振り 48%~57%

と当たり前だがマリルリよりも通らず、Hぶっぱされると乱2になってるのも注意。

ただ、メガチルタリスの控えめc252ハイボがH無振りメガヘルガーに対して72%~84%の確2なので対面した場合は、素早さ関係上勝てる可能性はあると思います。

 

また、環境に多くいると考えられるフェアリーのトゲキッスニンフィアメガサーナイトに対しては以下の通りとなります。

 

トゲキッス

無振り 61%~72%

H252振り 51%~60%

c252振りエアスラで44%~52%、マジシャで48%~56%で乱2、はどうだんで64%~76%で確2なのでスカーフをもっていた場合は厳しく、電磁波を撃たれた場合でも1度でも痺れると負け筋をひく可能性があります。

 

ニンフィア

無振り 51%~61%

H252振り 43%~51%

控えめc252振りハイボで72%~84%なので眼鏡だと確1になるので注意。

眼鏡、石化、ステロダメなどがない場合は勝てる可能性があります。

 

メガサナ

無振り 60%~71%

H252振り 49%~58%

控えめc252振りハイボで96%~112%なので、対面で打ち合うのはほぼムリです。どうしても処理したい場合はステロや裏で削りをいれる必要があります。

 

基本的にフェアリーには半分くらいはいると思って打つ技となると思います。

 

 

メガヘルガーと相性のいいポケモン

 

ハッサム

炎4倍なので、ほぼ確実にもらいび発動を誘導ができます。

また、とんぼがえりによりサイクル戦を有利にできます。

 

霊獣ランドロス

威嚇により不安な耐久を補助しつつ、ヘルガーの嫌いな地面技、格闘技に強く出れることや電磁波を無効にできるのが強いです。また、ランドロスが嫌うめざ氷などはヘルガーで受けれるので安定します。トンボなどで様子見しつつ、サイクル戦をしかけることが出来ます。

 

モジャンボ

構築に晴れありきの場合、葉緑素が生かせるため晴れ状態で135族抜きが出来たりすることや耐久があるため優秀な受けとしても使えるのが強みです。ヘルガーが苦手なマリルリキノガッサに強いのもいいところ。

 

メガヘルガーが苦手なポケモン

マリルリ

タイプ相性の問題で有効な技がソラビくらいしかなく、腹太鼓の起点で3縦されることが多々ありました。

草食にいたってはソラビすら通らないのでムリです。

 

バシャーモ

かそくして上から飛び膝、ばかぢからでワンパンされます。

まもるで上手くずらしてもHPが満タンだと連続で打たれて終わります。

 

ファイアロー

調整をするか、威嚇などAを下げたりしないと上からブレバで終了です。

 

キノガッサ

ほうしによる催眠、がんぷう、マッパどれを撃たれても厳しいです。

 

ローブシン

マッパ、ドレPで縛られがちですし、こちらから1撃でもってくのはほぼムリなので、厳しいです。

 

化身ボルトロス

電磁波、どくまもと型が豊富でどれがきてもキツイです。

電磁波されると、そのまま痺れて10万で突破されるか仮にヘルガーで突破できたとしても後続で詰められて終わり、どくまもは倒し切れないで毒が回って終わり、ふいにきた気合玉で大惨事もありえます。

 

あとはスカーフ持ちは全体的に厳しいですね。

 

長くなってしまいましたが、思いつく限りではこんなところでしょうか・・。

メガヘルガーは特性が残念な感じですが、ビジュアルポイントは高いと思いますし、使っていて非常に楽しいポケモンだと思います。

7世代でメガがあるかはわかりませんが、あるならキュウコン以外のひでり要員がでれば、化けるポケモンだと思うので軽く期待していますw

 

では、読んでもらったかたはありがとうございました。

何か質問があればコメントもしくはツイッター(@gurguru8929)まで