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命中不安は当たれば強い(当たるとは言ってない)

ゲームとかのブログになる予定です。主にポケモンかな?

メガヘルガー単体考察 ORASシングル

 はじめまして、ルルアリスといいます。

ORASレートもS17が終わり、レートがあがれば構築記事でも書きたいなと思っていたのですが、1700~1800をぶらついて終わったので、そちらはやめましたw

私がメガヘルガーを使おうと思ったS12時には構築記事はXYのものしかなく、調整なども皆無という苦行だったので、もしこれからメガヘルガーに興味がある人がいればという理由で書いておこうと思いました。

 

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ヘルガー 75-90-50-110-80-95 合計500
メガヘルガー 75-90-90-140-90-115 合計600 

 

数値は上の通りでBが40上がり、 Cが30、Dが10、Sが20上がり、数値の上がり方としては割と理想的で足りないところに手が届いた感じとなっています。

しかし、この数値からわかることはメガ前の耐久(特に防御)、素早さラインがとても厳しいところにあり、防御においては紙すぎて物理アタッカーの前に後投げは即死につながる可能性が大きくなります。

そして素早さが95族なので、100族に叩かれたりしがちなので、メガ進化ターンをどう乗り越えるかがポイントになってきます。

ヘルガーの特性ははやおき、、もらいび、きんちょうかんとありますが特に理由がない場合はもらいびにして後投げで炎を受けて炎の火力UPを狙ったほうが得策です。

 

メガヘルガーにおいて最大のポイントであるのは特性サンパワーによる超火力ですが、現環境において言えるのは晴れ要員がキュウコンのひでりで晴らすか、にほんばれをどこかで打たなければいけなく、前者の場合は地面が一貫しガブの地震連打で負けになったり、後者にしても晴れという天候があまり他の天候と比べて恩恵が少ないことから難しいところがあるので構築を組む場合はその辺を考えなければなりません。

また、理想的な数値の上がり方もしても、サンパワーによる自傷ダメでHPが思いのほか削れ先制技圏内に入ったりもしがちなのでHP管理が難しく非常にロマンが強い特性になっています。

私は、サンパワーを使うためにエルフーンと組ませたりし、いたずらごころで日本晴れを確実に決めてやる時期もありましたが、最終的にはサンパワーは捨て、残り5体で保管しました(笑)

 特性や数値についてはこんな感じですかね。あとは技候補と、正直意味のあるか分からない調整です。

 

メガヘルガーの性格としてはひかえめ、臆病が候補としてありますが、準速だと最速100族と同速になり、ゲンガー、ラティ、ガブが見れなくなるので、基本的には最速が推奨です。

 

今回の技候補でも基本的には火力補正はかからない個体で計算しています。

またメガヘルガーの被ダメについては基本は無振りで計算しています。

 

候補については基本的に使ってみたものは乗せる形としました。

 

 

あくのはどう

タイプ一致でラティ、ゲンガー、クレセなどに対する打点。
後続に一貫しやすく、上からいれれば怯みもあるので怯みで運がちもたまーにあります。

 

かえんほうしゃ

命中安定の炎技でもらいびやサンパワーがあると非常に心強い技になります。

ただし、火力の補助がない場合、H252ぶっぱのガルドに対して確2で耐えられるので弱点保険じゃないにしても、聖剣などで返り討ちにあうリスクがあります。

また、H252メガヘラに対して83%~99%で確2で返り討ちにあうことはおぼえときたいポイントです。

この技を採用するならステロや晴れによる火力補助を考慮するべきかと思います。

 

だいもんじ

命中不安だが放射がたりない火力をもっている技。

この技の場合はガルドに対しては低乱1となります。

つまりここでわかる現実としては何も補助なしだとガルド倒せないです(笑)

メガヘラは102%~121%と確1なので放射との差別化になります。

文字はこんな感じで放射と比べると乱数幅が結構ずれるので、ちょい残しで返り討ちにあうリスクを減らせます。 ただし、命中不安で外れることもあるので採用するかは好みです。

 

オーバーヒート

文字よりも威力はあがり、命中は安定するが、cが2段階下がる技。

ここまで来てようやくガルドは確1です(笑)

威力は申し分なく、高火力技なので引いた後続にもいいダメ―ジが入ります。打ち逃げするなら採用はあり。ただし、ラス1対面でオバヒ撃ったけど、相手がミリ耐えして羽休めとかで粘ってきたらお通夜になるので注意です。

 

 ソーラービーム

対水、地面に対しての技。

ひでり状態からだと苦手なタイプに対して使える強力な技にはなり、サンパワーもあるので威力も十分な優秀な技ですが、構築の段階からひでり要員が必要となり、サンパワーを発動させることが強いられるので、サンパワーを使う気がない場合はこの技を入れる余裕はないと思います。

また、バンギラスなどが後出しされた際には天候書き換えされてソラビが打てなく無償降臨され、1ターン無駄になり、次のターンの技がソラビで固定され相手の好きなようにサイクルされるなどあります(経験則)。

しかし、ソラビがある場合はマリルリ(草食ではない)とかも見れるので、晴れ要員を確保する場合は採用の価値ありです。

 

まもる

メガ進化を安定して行うために使う技。

115族になってしまえば、ラティやゲンガーも上から叩けるようになり見れる範囲が大きくなるので、まもるがあるかないかで精神的に安心度は大分変わると思います。

あとは、飛び膝よみで守るを決めたり、場合によってはトリル、おいかぜターンを凌ぐ技としても使えます。

 

みちずれ

基本的に警戒されない技のひとつで115族からのみちずれは襷ゲンガーなどを容赦なく持ってきます。こちらとしては体力がもうない時やオバヒ撃ってナット倒したけど、ランドとかが来てどうしようもない時に使えば大体決まったイメージです。

ただ、みちずれを採用するほど技構成に余裕があるかは微妙なところでした。

 

みがわり

ナットなどに投げると、引くだろうなと予測できるので割と決まりがちな技。後はクレセが居座って電磁波など決めようとしてきたときに非常に有効な技でした。

交代読みで身代わりして、耐久不安をごまかすことも割とあったイメージでした。

 

わるだくみ

サンパワーを捨てた先に、たどり着く火力補助のひとつ。

c2段階上昇さえ決めてしまえば、タイプ一致技は強力になり3縦も余裕で狙えました。しかし、このは壁を張る、身代わりを出しとく、交代読みで決めるなどしないといけなく、壁以外は読みあいがどこかで必須になります。(火力補助ならサンパワー使えって話かもしれないw)

 

ふいうち

襷潰しとかをする時に使えた気がする技。ただ、個人的にこれ採用するほど技スぺはなかったイメージが強い。しかし、バトル中に欲しくなりがちな技の一つ。

 

めざめるパワー氷

ガブやランドに対する技

H4ガブに対して91%~108%で、H4ランドに対しては106%~126%で確1なのでサブウエポンとして採用しておけば、ワンチャン倒せる。襷、スカーフ、チョッキはムリですw

 

めざめるパワー地

対ドランピンポ技。

メガヘルガーを使う上でヘラクレセドランは割とカモになりがちで、この技がある場合は3体すべて見ることが出来るようになります。ただし、ドランに対してもH252振りの場合、70%~85%くらいなのでそこは注意です。

 

めざめるパワー岩

アロー、リザ、ガモスに対する技だが、実質アローと素リザとYにしか刺さらない。

ウルガモスに対しては87%~104%の乱1だが、目の前でちょうまい詰まれて負けた記憶しかないので、ステロなどがないと返り討ちになりがち。

リザに対してはH4振り素リザに109%~129%で確1だが、Yに対してはサンパワーが発動するので127%~150%となります。なお、ひでりが切れた場合は85%~101%で乱1となります。Xに関してはタイプが変わるので54%~64%しか入りません。

アローに対してはH4の場合は109%~129%で確1ですが、メガヘルガーはCSぶっぱの状態では鉢巻ブレバが90%~106%で基本耐えれません。

なのでアローをメガヘルガーで見ようとすると調整が必要になります。

いじっぱハチマキアローブレバ確定耐え調整としては、このあたりの調整をすることでミリ耐えですが、確2になるので返り討ちに出来ます。

調整1 H84 c178 s248  

実数値 161-×-110-182-110-182

 

調整2 H36 B32 c 194    s248

実数値 155-×-114-184-110-182

 

SがUなので115族は抜けない。主な対象はライコウアグノムあたり。
最速ジャローダ抜きはできてるので最速113属までは抜けている。

HDしんちょうアロー確2
HDしんちょうアローのブレバ確3耐え調整にもなってます。

 

ブログを読んでくれた人から、この技もどうかと意見があったので追加(^^)

 

 ヘドロ爆弾

炎、悪を半減にするマリルリメガチルタリスに対する技

三割の毒という耐久ポケに対して、無限の勝ち筋を拾いにいくことも出来るし、交代先に毒という負担をかけることもできるかも。

基本的に警戒されず、ソラビのように交換などはされにくく、何よりも意表が付けるw

 

ただし、性格補正無し、c252振りではマリルリに対して

無振り 63%~74%

H252振り 53%~63%

どちらにしても確2なので対面からの打ち合いでは勝てないので、倒そうとする場合は削りを入れとく必要がある。

 

メガチルタリスの場合は

無振り 58%~69%

H252振り 48%~57%

と当たり前だがマリルリよりも通らず、Hぶっぱされると乱2になってるのも注意。

ただ、メガチルタリスの控えめc252ハイボがH無振りメガヘルガーに対して72%~84%の確2なので対面した場合は、素早さ関係上勝てる可能性はあると思います。

 

また、環境に多くいると考えられるフェアリーのトゲキッスニンフィアメガサーナイトに対しては以下の通りとなります。

 

トゲキッス

無振り 61%~72%

H252振り 51%~60%

c252振りエアスラで44%~52%、マジシャで48%~56%で乱2、はどうだんで64%~76%で確2なのでスカーフをもっていた場合は厳しく、電磁波を撃たれた場合でも1度でも痺れると負け筋をひく可能性があります。

 

ニンフィア

無振り 51%~61%

H252振り 43%~51%

控えめc252振りハイボで72%~84%なので眼鏡だと確1になるので注意。

眼鏡、石化、ステロダメなどがない場合は勝てる可能性があります。

 

メガサナ

無振り 60%~71%

H252振り 49%~58%

控えめc252振りハイボで96%~112%なので、対面で打ち合うのはほぼムリです。どうしても処理したい場合はステロや裏で削りをいれる必要があります。

 

基本的にフェアリーには半分くらいはいると思って打つ技となると思います。

 

 

メガヘルガーと相性のいいポケモン

 

ハッサム

炎4倍なので、ほぼ確実にもらいび発動を誘導ができます。

また、とんぼがえりによりサイクル戦を有利にできます。

 

霊獣ランドロス

威嚇により不安な耐久を補助しつつ、ヘルガーの嫌いな地面技、格闘技に強く出れることや電磁波を無効にできるのが強いです。また、ランドロスが嫌うめざ氷などはヘルガーで受けれるので安定します。トンボなどで様子見しつつ、サイクル戦をしかけることが出来ます。

 

モジャンボ

構築に晴れありきの場合、葉緑素が生かせるため晴れ状態で135族抜きが出来たりすることや耐久があるため優秀な受けとしても使えるのが強みです。ヘルガーが苦手なマリルリキノガッサに強いのもいいところ。

 

メガヘルガーが苦手なポケモン

マリルリ

タイプ相性の問題で有効な技がソラビくらいしかなく、腹太鼓の起点で3縦されることが多々ありました。

草食にいたってはソラビすら通らないのでムリです。

 

バシャーモ

かそくして上から飛び膝、ばかぢからでワンパンされます。

まもるで上手くずらしてもHPが満タンだと連続で打たれて終わります。

 

ファイアロー

調整をするか、威嚇などAを下げたりしないと上からブレバで終了です。

 

キノガッサ

ほうしによる催眠、がんぷう、マッパどれを撃たれても厳しいです。

 

ローブシン

マッパ、ドレPで縛られがちですし、こちらから1撃でもってくのはほぼムリなので、厳しいです。

 

化身ボルトロス

電磁波、どくまもと型が豊富でどれがきてもキツイです。

電磁波されると、そのまま痺れて10万で突破されるか仮にヘルガーで突破できたとしても後続で詰められて終わり、どくまもは倒し切れないで毒が回って終わり、ふいにきた気合玉で大惨事もありえます。

 

あとはスカーフ持ちは全体的に厳しいですね。

 

長くなってしまいましたが、思いつく限りではこんなところでしょうか・・。

メガヘルガーは特性が残念な感じですが、ビジュアルポイントは高いと思いますし、使っていて非常に楽しいポケモンだと思います。

7世代でメガがあるかはわかりませんが、あるならキュウコン以外のひでり要員がでれば、化けるポケモンだと思うので軽く期待していますw

 

では、読んでもらったかたはありがとうございました。

何か質問があればコメントもしくはツイッター(@gurguru8929)まで