命中不安は当たれば強い(当たるとは言ってない)

ゲームとかのブログになる予定です。主にポケモンかな?

ポケモンSM シングルS1 最高1935 夜ルガルガン入り構築 -Dog days 犬と筋肉と駆け抜けた日々- 

 

S1お疲れ様でした。対戦していただいた方はありがとうございました。

今回はサブロムのmoon★rabbitのほうで夜ルガルガン入りで最終はお通夜でしたが、最高1935までいけたので、ルガルガン入りの構築もなさそうなので記事にしておこうと思いました。

 

構築名は当初犬2体をメインに組み始めたからとアニメDOG DAYSからそのまま流用し、筋肉が入ったのは無視できないレベルで活躍したから入れました。

 

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PTの面子はこのような感じで最高レートの写真でした。

それでは型の紹介などをしていきます。

 

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ルガルガン(まよなかのすがた)ノーガード 気合の襷

陽気AS252 残りD

ストーンエッジ カウンター がんせきふうじ ふいうち

この構築の起源にして物理AT殺しのストッパー。

努力値をHに振ると161になるが、ポリ2のDLによるC上昇が嫌だったのでDに振った。

ノーガードエッジ、がんぷうの安定感は本当に強かったが、カウンターとふいうちで相手のエースであるメガマンダ、メガギャラなどを持っていくことが多かった。

ギャラに関しては、岩技によりメガを強要することができるため後述のメガルカリオ、マッシブーンで倒しやすくするという役割も担っていた。

マンダに関しては竜舞読みで投げて無償降臨しカウンターを決めるか、ふいうちを入れて裏のマッシブーンで処理するルートが取れた。

しかし、後半になるとマンダに文字など特殊技が入っておりカウンターがばれている感じがあったので、がんぷうあたりを打つ方が確実かもしれない。

スカーフ持ちもそれなりにいたため相手次第ではあったが、がんぷうとエッジでコケコ、テテフを倒すことは出来た。

今シーズンはステロ撒けるポケモンが少なかったため、機能していたがカバやナットがステロを撒き吠え始めると役割を果たせないので、この型を使えるかは怪しいというかムリくさいと思う。

 

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メガルカリオ てきおうりょく

臆病CS252 残りD

きあいだま みがわり ラスターカノン しんくうは

構築の柱になった2体目の犬。

特殊型にしたのはテテフに対してバレパンが打てなくて歯がゆい試合を何度もしたためであるが、アイアンテールが来たら物理型安定だと思う。

気合玉は威力0のgm技だとは思うが積み技がないため、威力重視し採用。

みがわりはガルドをブレードに変えさせるためや、有利対面で身代わりすることでアドを取りに行くため採用。

身代わりをはることで格闘技読みで出てくるカプ系に対してアドをとった試合もそれなりに多かった。

ルガルガンやマッシブーンでギャラをメガさせ少し削ることで、しんくうはを通して勝つ試合もそれなりにあった。

 

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マッシブーン  ビーストブースト こだわりスカーフ

陽気AS252 残りH

じしん 雷P 冷P とびかかる

地雷枠にして構築のエースである筋肉

最速スカーフにすることで130族を抜くことが出来る。

スカーフならガブとかのほうがよいのでは? というのはわかっているが、こいつが持つことでビルド型や格闘Zなど一般的な筋肉と思わせてからの不意打ちが決まりやすいため十分意味はあると思った。

俗にいう何よりも意表が・・・ってやつw

範囲をとるために地震と2色パンチを採用。

 

地震でH無振りコケコが95%~113%の乱数で落ちるので、初手からコケコを倒すことで試合をコントロールしていた。

H無振りデンジュモクは100~119%で確1で倒せる。そしてジュモクに関しては臆病でなければ催眠ZなどでS上昇しても上から地震で倒せるので諦めければ何とかなることも多々あった。

 冷Pでガブは飛ぶのだが、メガマンダはH無振りでも威嚇なしで87%~103%のため冷Pとすてみ反動で持っていくのが最悪の手段となるがH振りしていたり、威嚇込みだと落ちないのでやめたほうが良い。

基本的には、ルガルガンのふいうちと冷Pで持って行けるはずなので、マッシとマンダが対面した場合はルガルガンバックが安定。

竜舞ならカウンターかガンプウ、突っ込んで来たら反動と冷Pで倒せるルートが取れる。

ギャラに関しては雷Pをしておけば、ルカリオで詰めたり他の先制技で詰めれることが多かった。ただ、もうどこか違うとこでギャラがメガしていた場合はとびかかるでタイプ一致抜群でダメを入れた方が当然いい。

とびかかるは相手のAを落とすことで、他のポケモンが相手の攻撃を受けやすくもなるが虫技の通りがう~んというとこはあるので、格闘技や岩技などPTによって変更したほうがいいかと思った。

 

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 アシレーヌ げきりゅう アシレーヌZ

控えめHC252 残りS

うたかたのアリア ムーンフォース アンコール アクアジェット

当初は眼鏡で使用していたが、アンコやアクジェが欲しかったため変更した。

アリアは命中安定の水技であり、構築上、重たいカグヤやベトンなどにごり押しを決めていくために超火力のZ技を採用。

レート後半でたまに見たイノム―などにZ技で何もさせないようにすることもあったのでZ技の威力は偉大だなと思った。

ムーンフォースはタイプ一致で火力も出るし、相手の竜やマッシなどをみるために採用。

アンコールはパルのからやぶ、キュウコンの壁、交換読みの積み技、ミミッキュの剣舞読みでうっていたが、ミミッキュが最初は球ばっかだった時はよかったが、後半Z技を持ち始めた個体が多くなり安定しなくなったのが気になるところであった。

アクアジェットは襷マンムーやフェローチェなどのちょい残しを許さないために採用したが、非常にうつ機会が多く無いと使いにくいと思った。

こいつがいないと雨パやサザンが通り過ぎるのでいた場合は、選出するように心がけていた。

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ギルガルド バトルスイッチ 格闘Z

いじっぱりH220 A252 B4  D12 S20

せいなるつるぎ シャドークロー 剣の舞 かげうち

 

配分はラム剣舞ガルドを最初考えていたため、そんな感じにした気がする。

ルカリオが投げにくく、ポリゴン2の処理がだるいことから生まれた脳筋ガルド。

毒まもにしなかったのは、読まれやすいこと

剣舞と聖剣だと微妙に落とし切れないことから、確実に落とすために格闘Zを採用した。

地味にメガガルーラに対しては積まなくても、格闘Zで一撃なので役立つ試合がたまにあったので予想外に活躍したと思う。

剣舞と格闘ZでH252振りアローラベトンも144%と一撃なので交換読み剣舞が刺さることもあった。

相手にテテフがいて来そうな場合、こいつを出さないと3縦を決められるので重要な枠であった。

シャドークローという物理型にしたことでテテフなどには強く出れたが、マッシなどの防御が高いポケに対しては悲しいことになったので、冷静シャドボ、聖剣搭載の普通の型でもいいのかもしれない。

ただ、Sに多少振ったことでポリ2やアシレなどを上から叩けるようになったので、多少は意義があったのかなとは思う。

基本的になんか数回攻撃を耐えそうだったら、剣舞してごり押しを通すだけでも強いなと実感した。

ただ、キンシがないので立ち回りには注意が必要。

 

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 メガゲンガー かげふみ

臆病HS252 残りH

ほろびのうた みちずれ まもる シャドーボール

PTで重すぎてどうするんだというレベルのレヒレとカグヤを強引にもっていくために最後に入ってきたポケモン

途中でシャドボをかなしばりにして、ウエポンがない型も使ったがウエポンがないと辛いなと思ったのでウエポンは欲しいと思いました。

カグヤ、レヒレを持っていくために採用したが、突っ張ってくれる人があまりいなく、思うような動きが出来なかった(実力不足)

みちずれが連打できなくったことで、思考停止メガゲンが出来なくなったのでプレイングが直に出るなという印象でした。

後から考えてみるとCSぶっぱの鬼火、たたりめ、ヘド爆、みちづれとかのほうがやりたいことは出来たのかもなと思いました。

 

PTのメンツは以上です。

見てもらえばわかるとおり、地面と電気のとおりが非常に良いため、大抵はガブやコケコが先発にくるので、それをスカーフマッシブーンで刈っていくことで勝ちにつなげます。

ただ、電気タイプがスカーフ、シュカ持っていると構築単位で負けが決まりやすく、地震のちょい残しが起きたりすると一気に負け濃厚になるため大きい欠陥だなと思いました。

 

きつかったのは型が読めないため処理がだるいカグヤとミミッキュでアンコが安定しなくなったことや襷を持つ個体が増え、大体来るけど毎回どうしようって感じでした。

一応対面からなら、ルガルガンでガンプウで皮崩しS下げ、ミミッキュが剣舞ならエッジ、Zとかならふいうちして襷潰して後続任せでいく感じを基本としましたが、1体で見れないのが本当にきつい感じでした・・・。

 

基本選出は、マッシ、ルガルガン、+αでした。

雨だとアシレ、テテフがいたらガルド、ルカリオが刺さってるならメガルカ、メガゲンは上2体でカグヤやレヒレ以外に余裕がある場合に選出。

以上がS1の-Dog days-のまとめでした。

 

 

S2では過去作ポケが解禁されるので、自分の好きなメガミミロップメガヘルガーを使っていこうかなとは思ってますが、どうなるかは解禁されて環境がある程度把握してからとなりそうです。

 

何か質問があればツイッターの@guruguru8929までどーぞ