命中不安は当たれば強い(当たるとは言ってない)

ゲームやライブレポなど書きたいことを気ままに書いてます。(レート記事が昔はメインでした)

USM S7最高1920 最終1809  砂がくれガブ使用 二重砂エース構築 バンドリ ガーブズバンドPT

どーも、初めましての方は初めまして、ルルアリスといいます。
皆さん、ポケモンUSMレートにて初シーズンとなる、s7お疲れさまでした。

今期は前のs6でメガガブが割と行けたので、ガブリアスというポケモンをメインテーマに潜ってみようと思いました。

 

ガブリアスを使うと決めたときに、s6で相手のカバを利用してメガガブ構築を通せたって事は、意外に砂がくれガブいけるんじゃないか?という風に思いました。ただ、相手にカバなどの砂まきがいない場合、メガガブは砂が無くても通常ガブに比べ、火力増強ということが出来ていますが、砂ガブは鮫肌がないので只の劣化になってしまうという点から、自分でも砂をまく必要があると考えました。

 

そこで砂ガブといえば5世代のバンガブとかいう古の構築を7世代では使えないのかとなり、今回の構築を作成する形になりました。

正直、今回の構築は大分穴が大きいので、頭の整理兼反省点が多いですw

 

 

並びは以下のようになっております。

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構築名に関しては完全にガルパのぱくりw

100%要らない構築名解説すると、バンドリ(バンギドリュウズ)、ガーブズ(ガブ、皆♀なのでガールズをちょい変える)バンド(バンドリ重複w)PTです。

ただ、この記事書くまで皆ガールってのは気づいてなかった。

当初はバンガブだけでドリュウズはいなかったのですが、とある理由(個体解説で書きます)のため必須レベルだとなり参入。結果的に砂を最大限活かせたし、勝率が格段に上がったので良かったと思います。

 

 

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 ↑が最高レート時の写真です。

ここまでいったのはs7終わる3日前とかで時間的には、2000行けると思った(このあと連敗して30分で50溶かすw)

 

以下から個体解説などです。

 

 

【個体解説】選出率はメモってる訳ではないので主観です。 

 

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 バンギラス@さらさら岩
ひかえめ/すなおこし
207-138-133-156-123-82
H252 B20 C214 D20 S4
だいちのちからどくどく(最終)、れいとうビームがんせきふうじだいもんじ

HB いじガブ地震耐え
HD20 テテフ砂込でメガネムンフォ耐え リザyひかえめソラビ耐え
s 余り

 

構築の根幹になる砂要員。バンガブといえば電磁波、ステロバンギが基本だが、そもそもどこまで躱せるかが分からなかったことや、ガブの技構成上、テッカグヤの突破が厳しいことや、バンドリで組んだ際には、ランドロスグライオンボーマンダナットレイがキツいという理由から耐久にあつくし、返しの一撃で致命傷を入れて、一貫させるほうがあっていると思ったため威嚇に左右されない特殊メインの型に落ち着いた。

 

がんせきふうじは、s調整だけでなく、物理型と相手に思わせる意図があり、抜群をつけない際や一撃で倒せないと分かっている際は、岩石封じから入るのが比較的安定した。

 

コケコやガルドなどの安定打点として大地の力を採用していた。

グラスフィールドをすり抜けたり出来るため役に立った場面も多かったが、ポリ2の突破が厳しかったため毒に最終的には変えてみた。結果として文字を当てないといけなくなるというデメリットもあったが、ポリ2やクレセにさせるようになったので有りではあったと思うが諸説。

 

元々はなみのり水ZでHBカバを飛ばすために育成してたバンギだが大抵耐えて致命傷をいれれたので調整自体は割と良かったと思う。

ただ、ハッサムに上からトンボを入れられたり、ガルドに上から聖剣入れられたから、バンギはASといった素早さ振りだよなという相手の先入観を利用しないと直ぐに終わりますw

 

あとはレート終盤でやたらとあったアムハングロスは、ホントにむりですw

バンギが何も出来ないときは、ぶっちゃけ負けです。

選出率1位

 

 

 

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ガブリアス@ひかりのこな→ホノオZ
いじっぱり/すながくれ
183-200-115-x-106-154
ASぶっぱ 残りd
じしん、剣の舞、ほのおのきば、身代わり

構築の起点であり、一体目の砂エースで5世代の亡霊。

やることは至って単純で砂状態でひたすら身代わりを張り、剣舞して躱して攻撃するだけ。あんだけ有名だったんだし、割と躱すと思ってた時期が私にもありましたw

こいつぶっちゃけ躱すときは躱しますが身代わりを4回貼って、最後のHP3も込みで5回の躱すチャンスがありますが、一回躱せばいいと思っておいた方がいいです。

粉があると砂が無くても躱せるワンチャンがありますが、正直カグヤが嫌すぎてホノオZと処理を優先したほうが良かったと思います。まあ、ゲッコウガのれいB躱したりすることもあるので、そこは病みつきになりますが大分不安定です。

粉の際はドラクロでタイプ一致で安定技を選んでましたが、5世代と異なりフェアリーが増えたことで竜技の弱体化、テッカグヤがいた場合突破が厳しいことがあるので、岩か炎を採用する必要がありました。ドリュウズとの差別化も考えると炎技を優先したほうがよいと思ったので炎技になってます。

ただ、この場合はランドやマンダの突破手段がかなり乏しいので注意が必要でした。

やはり相手は鮫肌を警戒するので、いかに美肌砂ガブでないかをばれないようにする立ち回りが重要となったと思います。実際、砂がくれは警戒されないので嵌まるときは、鬼のように強かったです。

まとめとしては、面白いバトルが出来たり、ワンちゃん残せる点は評価出来ましたが、身代わり、剣舞がコンセプト上必須となると、2ウエポンしか持てないアタッカーガブは範囲が狭く、Z技が来るとそもそも躱せないといった点が厳しいのかなと思いました。

選出率5位

 

 

 

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ドリュウズ@ハガネZ→いのちのたま
ようき/すなかき
185-184-84-x-85-154
A228 b28 s252 
いわなだれ、剣の舞、じしんアイアンヘッド

AB 不一致A+2イカサマを最高乱数切り耐え

 調整はどっかから引っ張ってきた奴です。(覚えてない)

 

7世代になっても一線級の強さを誇る2体目の砂エース。

 

バンガブでは絶対的に見れないミミッキュアーゴヨンに対して非常に強いため採用し、アーゴヨンに関しては1段階ブーストしてても問答無用で上から潰していました。

 

構築全体で重いメガバシャに対しては、相手が最速でなく耐久に少し振っていた場合、2加速しても上から叩けたのは非常に強い点だな思いました。ランドロス、マンダに対して強く出るために、有利対面で剣舞してハガネZで倒すというのは非常に強かったのですが、アムハングロスにバンギが即死させられると剣舞を積まない地震では、H無振りでもメガメタグロスを落とせずに負けることが多発しました。

そのため、ランドやマンダがちょっと厳しくなるが、いのちのたまを持たせることでグロスを確殺し、裏でその辺は何とかするように心がけました。

 

このポケモン初めてまじめに使って思ったんですが、割と運勝ちだったことはあまりなく、どちらかというと順当に上から積んで殴ることが多かったです。

陽気で有ることが良かったと思いましたが、カバルドンに微妙に耐えられて負けということも多かったので意地っ張りの火力が欲しい場面が多々ありました。後はポリ2からイカサマが来ると、かなり痛いのでドリルを入れたいなと思う場面もありましたw

 

バンドリガブとかいうALL砂選出を可能にしたことで拾った試合もあり、砂エースを2重にして選択を広げられたのは良かったと思いました。

選出率2位 

 

 

 

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ギャラドス@メガ 意地っ張り

威嚇→かたやぶり
171(4)-227(252)-129ーxー150-133(252)
こおりの牙、たきのぼり竜舞、地震
構築の保管枠+全抜きエースにして最強の運ゲー鯉のぼりガール。

いつものギャラドスでバシャ、マンダ、ランドに対して強いメガ枠として採用。
やることは舞って殴るだけなのですが、基本的には最初か最後でしか投げないようにしてました。

 

バンギの砂が8ターンあるので、砂を使う前かなるべく使い切ってから投げるようにしないとHPが結構持ってかれてしまい厳しくなりがちでした。
バシャに対しても、そこそこ強かったですが、雷Pを持ってる個体が多く、メガせず素竜舞して負けとか多かった印象です。

 

火力は十分なんですが陽気じゃないとコケコが確か抜けないとかいう自体が発生するので陽気も一考の価値ありです。ミミッキュもABなどが多く、一舞滝では落とせなかったので、アイヘやみがわりなどに変えるのもありではないかなと思いました。

選出率3位(同率)

 

 

 

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フシギバナ@メガ ずぶとい
しんりょく(ようりょくその方が好ましいかも)/あついしぼう
(メガ前)187-x-146-120-120-103

(メガ後)187-x-146-120-120-103
H252 b238 s20 
ギガドレインへどろ爆弾眠り粉、光合成


調整は昔のやつなので深い意味はないですが、バシャのフレドラをしぶとく耐えたりして欲しかったので、物理耐久厚めの型を採用しました。剣舞などがない場合はひたすら光合成押してればメガバシャも受けきれます。カグヤの飛行Zを一度耐えたことがあり、乱数だろうけど色々な意味でやばさを感じました。

 

めざ炎が非常に欲しい場面が多かったので、眠り粉を抜いて入れるとウエポンのバランスが良くなると思います。ただ、どうしようもない時に粉を捲くことで無理矢理突破することが可能になるので好みだと思います。本構築においては、ガブやドリュウズの起点を無理矢理作ることもしていたのでめざ炎や地震を入れたくても外せない技でした。

 

バンガブ、バンドリでやばい水、妖のレヒレなどに強く、ぶっささりのガッサを呼ばないようにするためにも必要だったと思います。

 

砂と光合成の相性が最悪なのでギャラと同様に砂展開する前か後でターン管理をしないといけないのが大変でした。耐久は明らかにこちらの方が上ですが、同タイプで胞子、イカサマを持てるモロバレルのほうが良かったのかもしれません。

選出率3位(同率)

 

 

 

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ミミロップとつげきチョッキミミロップナイト(最終) ようき

ぶきよう→きもったま
194-109-118-75-132-195
H252 s252 余り多分d? 振ってるけど個体値30だった 
でんじは、みがわり、バトンタッチ、すりかえミラーコート

 

起点作りにしてメガ偽装枠のアイドル。

 

当初はバンガブで電磁波もいれることで5世代ムーブをするために採用しました。しかし、よくよく回してみると身代わり→バトンしても、砂ガブを最高率で活かそうとするとバンギを最初か中に挟む必要があり、ミミロップからバトン先になれないという本末転倒な結果があったため出さなくなりました。加えてカバルドンナットレイにすりかえを決めて、補助技を封じるのは悪くなかったのだが初手のステロは防げないことや、そもそも地震やジャイロなど耐久ポケが持つウエポンが割とダメージが入り、身代わりがもたないといった欠点が多くありました。

 

テテフが初手に来ることが多く、メガしないために火力アップなしのサイキネなどは耐えれるので返しのミラコが使えるかもと思い採用した。そうなると、おみとおしでチョッキがみられると起点作りだとばれるので、ミミロップナイトを持たせることで最終形態となりました。

 

出すことは、あまりなかったが単純に電磁波が刺さってる場合は投げ、砂じゃない選出の時はそれなりに役割を果たしていたと思います。

ただ、バシャ、ランド、マンダ、ルカリオなど実際には重いポケモンが多くいたのに対して、メガミミロップとしての見せポケとして機能しなかったことも多かったので、変えるとしたらこの枠からだろうなと思いました。

選出率6位

 

【基本選出】

バンギ+ドリ(ガブ)+メガ枠

マリルリなどが見えてる際はバナ優先。マンダランドなどが来そうなときはギャラをだします。バンドリではなく、バンガブを優先するのはドリュウズがいなくても良い位の素早さのPTでである時が多かったです。ドリュウズクチートのふいうちで割と致命傷を負うことからクチートが来そうなときは、両方出すか、ガブを通すように心がけていました。カグヤがいる際も100%来るので身代わりして積んで、出来れば躱して身代わりを残して突破することで後続に対してアドをとるように心がけました。

 

受けルに関しては、本当に勝てませんでした。

一応受けルの際には、バンギ+ガブ+ギャラが基本でしたが、ムドーをバンギのがんぷう+文字で処理することが必須条件であったことやドヒドイデが来る場合は何とかなりがちでしたが、ヤドランが来るタイプの受けルは鉄壁を積まれてほぼ負けでした。

 

バトンパに関しては、ドリが割かし上から殴って止めたり、ガブが躱したり、バナが粉決めたり(バシャバトンなどは可)とあったので、そこまで厳しくはなかったと思います。

 

バンドリガブはバナギャラを出さなくても良さそうで、砂が通りまくってる時に使用してました。バンドリまでは読めても裏のガブまでが砂を利用するとは、相手からすると考えられていないため、ガブが躱して積んで2縦みたいな試合もそれなりにあったと記憶してます。

 

 

【要対策ポケなど】

メガルカリオ:格闘の一貫があることから初手に来ると後投げ不可能で押し切られるレベルできつい。しんくうはが有るとバンドリは崩壊する。

 

バシャーモ:メガでなくても技範囲と加速の負荷が半端なくきつい。いたら99%出てくるレベルなので、メガ枠は必要で加速数によってはドリュウズで処理し、初手ガブと対面した際は身代わりでおk。

 

メガボーマンダドリュウズのハガネZが無くなったことで実質バンギかギャラでしか処理ができない。ステロ読みで突っ張るマンダに冷Bを入れられた場合は、ほぼ勝ち。

 

グライオン:プレイヤーにより初手の行動が違いすぎるため初手バンギ対面の正解がないが、じしんか毒が多かったので冷Bが割と安定かもしれない。ギャラがいると割と楽に処理が可能。

 

ミミッキュ:初手バンギで対面しても引くのは絶対にダメな相手。初手Zは厳しいが、大抵は剣の舞なのでがんぷうを入れることで皮を崩し、裏で処理が可能にするのが好ましい。

 

アーゴヨン:見たらバンドリギャラの選出がほぼ決まりになるレベルできついポケモン。バナで来てしまった場合は、粉を捲いて考えるしかないw

 

メガメタグロス:バンガブが完封されるw アムハンがあるとバンギが即死するので裏のポケの処理が格段にキツくなる。

 

カプ・テテフ:他のカプ系はバナで完封出来るが、テテフに関しては無理なため初手などで圧力をかけに来ることが多い。こだわってるように見えた場合はバナ→バンギでうまくいなすことも可能だが、こだわってないと悲惨なのでバンギから入り、がんぷうをいれることでガブ、ドリュのどちらでも対応出来るようにするしかない。

 

ヤドラン:鉄壁がない場合は積めば勝てるが、ねっとう火傷などのリスクがあるため勝ちにくい。

 

モロバレル:バナから有効打が実質無いため、バナで止められない草枠。ガブで身代わりして剣舞炎Zや来る前にギャラで積んでのこおりの牙といったルートしかないので細い勝ち筋を拾いに行くことになり、立ち回りが窮屈になる。サイクル戦では、ほぼ勝てないw

 

【バンガブを使ってみて・・・】

19までは行けましたが、大分欠陥があるなというのが正直な感想です。

7世代では、素早い竜のアーゴヨンの登場や必中のZ技、アムハングロスとかいう魔物が多かったこともあり、バンギ始動からのガブリアスはかなり動きにくかったです。

ただ、砂ガブ自体はワクワク感があり使うのは楽しかったので、レートでは厳しいかもしれませんが、フレ戦などでは採用したいなと思いました(笑)

 

来期は特に使う構築などは決めていないので、ゆっくり記事を読んで環境考察してからやろうと思います。

 

拙い文でしたが読んでくださった方はありがとうございました。

何か質問などがある方は ルルアリス(@gurguru8929)にリプください 


それでは、今回はこの辺で~