命中不安は当たれば強い(当たるとは言ってない)

ゲームやライブレポなど書きたいことを気ままに書いてます。(レート記事が昔はメインでした)

渦バシャとかいう魔境ポケの考察について

ども、ルルアリスです。

s8の途中ですが、皆さん調子はいかがでしょか?

自分はレート少しずつあげてますが、休日に一気にやるくらいであんまりやれてないというのが実情です・・。

さて、今回は何シーズンか前に考察して、実戦投入したはいいが、どーすればいいのか分からんくなった魔境ポケの渦バシャについて書いていきます。

 

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バシャーモ草Z (持ち物は諸説)

ひかえめCSぶっぱ

ほのおのうずソーラービーム、バトンタッチ、守る

まさかの炎の渦を採用したポケ、ぶっちゃけこの型マジでみたことないw

そもそも炎の渦ってなんやねんという方のために軽く技の説明。

 

炎の特殊技

命中85 威力35 

4~5ターンの間、毎ターン終了後最大HPの1/8のダメージを与え、その間相手は逃げたり交代できない。

皆、思ったことを言わせてもらうと、なにこの技弱すぎん。

 

考察の原点にあるのは、草Zドランがレヒレ、アシレを倒すためにマグストで相手を固定するというとこから、同様に拘束が出来て、レヒレなどを倒せて、更に加速バトン出来るとか良いのでは?というところから生まれた。(これだけ見ると強そう)

 

ちなみに無振りミミッキュに対しては、炎の渦から入ることで皮を崩して拘束ダメが入り、草Zで落とせます。実際、皮を盾に剣舞積んできて、次のターンじゃれつくなどで落とそうとするミミッキュに対しては強くでれました(初手Zは無理)

 

ただし、この技、大きい問題点が2個ありますw

1.HBナットレイですら確2とかいうgm火力

2.命中不安すぎて当たらない

といった普通のバシャでは大体クリアすることが出来る条件をクリア出来ません。

 

この型の問題点として草Zが最大火力でまともな技がないため、最初に出落ちするか加速バトンだけして最後に残るということがあります・・・。実際、マンダ、ランド、ギャラが後投げされることが多く、めざ氷が欲しいなという場面が多かったです。

 

また、加速バトンだけを繋ぐとして誰に回せば良いかがあやふやだったため使いこなすことが出来ませんでしたが、型自体は使ってて面白かったので何かのヒントにはなりそうだなと思ったので記事に残しときます。

 

普通にバトン無くして、めざ氷とか格闘技いれて、対面重視にするほうが強いかもしれないです。やったことはないので分かりませんが

 

いつかこいつの派生形みたいなの使ってレートあげてみたいですねw

それでは、今回はこの辺で~。