命中不安は当たれば強い(当たるとは言ってない)

ゲームやライブレポなど書きたいことを気ままに書いてます。(レート記事が昔はメインでした)

USM S10最高1876 最終1756  砂がくれガブ使用 第2章 バンドリ ガーブズバンドPT 二重の砂 (今後についても)

どーも、初めましての方は初めまして、ルルアリスといいます。
皆さん、ポケモンUSMレートs10お疲れさまでした。

 

今回は当記事で前回使用したバンドリ ガブバを改良して使えないかという事を模索して見ました。

構築名はガルパの二重の虹(ダブルレインボ-)から拝借。(ダブルレインボーが良い曲すぎて、使いたくなった)

基本的には前回使用したポケが大半なので、かぶる部分は書かなかったりするかもしれませんがご了承ください。

 

 

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今回のメンツ。変更点はゲッコウガギルガルドの2点。

 

 

【個体解説】選出率はメモってる訳ではないので主観です。

      (原因不明ですが、アイコン大きく出来なかっので小さいです) 

 

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 バンギラス@さらさら岩

ひかえめ/すなおこし
207-138-133-156-123-82
H252 B20 C214 D20 S4
どくどく、れいとうビーム、がんせきふうじ、だいもんじかえんほうしゃ
HB いじガブ地震耐え
HD20 テテフ砂込でメガネムンフォ耐え リザyひかえめソラビ耐え
s 余り


構築の根幹になる砂要員で一番大事なポケモン

特殊ベースの両刀の理由はガブ、ドリュウズで突破がしづらいランド、マンダ、ナットなどを蹴散らすため。カバにも打点があるのはよかった。放射にしたのは甘えたツルギの攻撃を耐えても文字を外したり、交換読みで外して負けに直結することが多発したためである。ただし、グロスやガルドに対する打点が下がってるので、注意する必要があった。


がんせきふうじは、s調整だけでなく、物理型と相手に思わせる意図があり、抜群をつけない際や一撃で倒せないと分かっている際は、岩石封じから入るのが比較的安定した。

どくどくはポリ2やカビゴンに入れるために入っており、地味な調整としても使い勝手が良い技であった。

ランドの地震も割と耐えることが多く、リザにも初手なら安定しやすいので体力が多いときのこいつは大体何か出来るのだが、逆に言うならば初手Zや急所でワンパンされると大体負けるのがキツいところだった。

選出率1位

 

 

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ガブリアス@ホノオZ
いじっぱり/すながくれ
183-200-115-x-106-154
ASぶっぱ 残りd
じしん、がんせきふうじ、ほのおのきば、身代わり
構築の起点であり、一体目の砂エースで5世代の亡霊。
前回と同様にここぞで躱すことで勝利を届けてくれた。
前回でも書いてあるが、躱すときは躱しますが身代わりを4回貼って、最後のHP3も込みで5回の躱すチャンスがありますが、一回躱せばいいと思っておいた方がいいレベル。
カグヤがいる場合は、ほぼ出るので出すようにすると良かった。カグヤは宿り木だったり、ヘビボンを撃ってくるが、ほのおの牙一発いれても下がることはないので、ホノオZの処理が決まりやすい。地味にバシャと初手対面すると身代わりが安定になったりするので、身代わりはかなり強かった。

剣の舞を積んでも、ランドやマンダだと何も出来ずに落とされてしまったりすることが
あるので、最低限の打点を確保しつつ、相手のSは上げさせないためにがんぷうを採用した。パワーは確かに下がったが、リザにも戦う術を手に入れたことで出しやすさが口上したような気がした。
やはり相手は鮫肌を警戒するので、いかに美肌砂ガブでないかをばれないようにする立ち回りが重要となる。実際、砂がくれは警戒されないので嵌まるときは嵌まる。

連続で負けて挫けそうになった時、ランドやグライのほうが良いと思うことはあったが、ここぞで勝つガブリアスは精神的な主柱で変えることは出来ませんでした。

世代を超えて、採用率が下がったけど、困ったときは頼りになるガブリアスって主人公だなって感じです(笑)

選出率6位

 

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ドリュウズ@ハガネZ
ようき/すなかき
185-184-84-x-85-154
A228 b28 s252 
いわなだれ、剣の舞、じしん、アイアンヘッド
AB 不一致A+2イカサマを最高乱数切り耐え
7世代になっても一線級の強さを誇る2体目の砂エース。
前回同様バンガブでは絶対的に見れないミミッキュアーゴヨンに対して非常に強いため採用。


構築全体で重いメガバシャに対しては、相手が最速でなく耐久に少し振っていた場合、2加速しても上から叩けたのは非常に強い点であった。グロスをワンパン出来るのが玉の良さだったが、ランドロス、マンダに負けが多発したので、有利対面で剣舞してハガネZで倒すという勝ち筋を再度組み込んだ。

グロスにバンギが即死させられると剣舞を積まない地震では、H無振りでもメガメタグロスを落とせずに負けるため注意。

総合力を上げて、上から一発は入れるがコンセプトの型だったが、落としきれないことが多く、エースとしてはどことなく頼りなさを感じていた。

陽気で有ることが良かったと思いましたが、カバルドンに微妙に耐えられて負けということも多かったので意地っ張りの火力が欲しい場面が多々ありました。カバには基本勝てないことを再認識しました。
両砂エースをZにしたため2重エース選出は基本なしになっちゃいました。


選出率5位

 

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ゲッコウガ@いのちのたま

おくびょう/へんげんじざい
cs252ぶっぱ 
みずしゅりけん、れいとうビーム、めざ炎、あくのはどう

保管枠。とにかく足りないとこの技を入れた型。

ハッサムカミツルギナットレイに対する打点が欲しかったのでめざ炎を採用し、

ガルドとグロスをちょい落とせないことがあるので打点としてあくの波動を採用した。

ドヒドイデなどでは止まってしまうが、この範囲が使ってて良さげであった。

初手ジャラランガ対面などを球れいBで崩したりもしていた。

無難に強く、あまり語ることはない。

選出率4位

 

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ギルガルドじゃくてんほけん
のんき/バトルスイッチ
h252 a4  b236  c12  d4 
シャドーボール、キングシールド、聖なる剣、かげうち

変更点2

よく話していたポケ勢がのんきガルド強いよとのことだったので、作ってみて入れてみた。調整自体は、のんきガルドだと大体この辺に皆してるので、特に語ることはない。

前回だとバシャ、ルカリオミミロップに対して勝てないことが多く、大きな課題となっていた点をクリアする役割を持っていた。実際、役割はかなり遂行しており、メガバシャのフレドラやロップの膝を耐える堅さなのでキンシの拓をせずに、弱保からのシャドボで確実に持って行くことが可能である。ギャラ、マンダなども1舞くらいなら耐えて、切り返すことが出来たので強気に突っ張りアドを取りにいっていた。ただ、補正の問題だがカバルドンよりも遅いことや、弱保がないと火力が足りないことから頭を抱えたくなることもあったので、その辺は理解して使う必要があった。

個人的には面白いポケモンだったので、使ったことない方は育成してみることを薦めたい。

選出率2位

 

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フシギバナ@メガ ひかえめ
ようりょくそ/あついしぼう
H252 c232 s24 
ギガドレイン、へどろ爆弾、眠り粉、めざ炎

前回同様に採用したメガ枠。カミツルギがキツすぎたのでめざ炎を取り入れた。光合成が欲しいこともあったが、基本的にバンギを出すことから砂が8ターンあり、シナジーが悪いことが前回から気になっていたため抜いた。ずぶといと違いバシャのフレドラをやランドの地震を受けきれないことがあるといった耐久面での脆さがあり、この違いを理解するまでは立ち回りが安定しなかった。ダメ感を掴むと、火力もそれなりで使いやすいメガ枠であった。ガッサやレヒレに強いが、裏にいるマンダには弱いため適当に出して使うとサイクルで負けやすかった。地味にメガゲンガ-との戦いも打点がなく、厳しいと思わされた。

バナはかなり相手の選出を歪める役割があったと思うが、他のポケモンは(特にレヒレ)を倒す能力が乏しかったため、こいつを入れて楽してるつもりが結果的に出されると困るので出さざるをえないといった大きい穴を作り出す原因になっていたとも思う。根本的に変えるなら、ここは変えるべきかもしれない。

選出率2位

 

【基本選出】

バンドリガルド 

最も多かった選出。格闘をガルドで透かしつつ、砂ダメを受けないといった強みがあり、回しやすかった。地面の一貫が不味いが、バンギもガルドも割と耐えるので、返しで切り崩すのが基本。無理なときは、砂ターンだけ考慮して下手な交代はしないようにする。

バンガブガルド

基本的なメリットは上と同じだが、相手にカグヤがいる場合は絶対来るので、バンガブで崩しにいく。ガルドは最初かラストに出し、雑に相手を削りにいく。

バンギゲッコガルド

カビゴンやポリ2をバンギガルドで見てゲッコを通す。

バンギゲッコバナ

砂が邪魔になりがちだが、耐久がそれなりにある並びなのでくるくる回すことが可能。

ゲッコウガで締めにいく感じになるので、バンギ、バナを最初に出し、うまく削る。

ゲッコバナガルド

癖が無く使いやすい。砂がないため、相手の襷をつぶしにくいという点に注意がいる。

 

【きつい並びやポケモン

メガボーマンダ+レヒレ

バナのとこにも書いたがレヒレを崩すためにバナの選出が強要されるので、気づけばバナマンダ対面になり好き放題に暴れられることが多かった。

・メガゲンガ-

サイクルを止められる+バナの範囲だと負けるため、下手に突っ張ると試合そのものが終わりがち。

メガガルーラ

いたら大体くるポケモンで、バナ→ガルドでグロ捨て身の流れを切って、ギガドレ+じゃくほ聖剣で落とせないと3縦が決まりやすい。

ドヒドイデ

熱湯火傷はゲームセットになりがち。有効なのがガブかドリュの地震しか無く、グライオンと一緒にいる場合は特にしんどい。要するに受けルは厳しい戦いになる。ムドーに関しては、炎技が多いためそこまで苦労しなかった印象がある。

オニゴーリ

マジ運ゲー。と一言で片付けたいところだが、正確にはゴーリに対する打点がないわけではないのだが、起点役を止められないため確実にむらっけ対戦が始まってしまう。

ジャラランガ

防弾はマジでキツい。身代わりがあると救いようがないレベルで厳しい。フェアリーがいないため、いつでもどこでもブレイジングソウルビートから3縦。

 

とこんな感じで穴が大きい構築でした。

特に最後のジャラランガはバンガブ史上最大の壁だったと思います。

構築についての説明は以上となります。
何か質問などがある方は、ツイッターのほうにリプください。 

 

 

ここから先は、後書き兼これからについてです。

結論から申し上げますと、7世代のレートはもう引退しようかなと思ってます。(フレ戦とか構築相談は別に乗りますが)

 

理由としては何個かあります。

 

1、単純にモチベが不足している

  もうこの理由が全てなのですが、単純に現環境でやりたいことが無くなってしまいました。レート2000に行ってみたいという気持ちも大分無くなってしまいましたし、思いつく構築も基本的に同じで変化がなく、発想が死んでしまいした。メガヘルガーをやってたときは、そんなこともありませんでしたがw

最近は特にグロスが気づいたら入っているといった感じになり、そうなると補完枠も大体変わらずランドといった感じになりがちです。別にそれの何が悪いのって感じなんですが、自分にとってやっぱり面白くないと感じてしまうものを何度も使うのは骨がいるんですよね。特にそういうテンプレガチ構築だとありがちですが,負けると心が折れやすいんですよねw 色んなトレーナーがいますから、勝てればいいだろっていう意見も凄く分かるのですが、やはり楽しく勝つってのが最高なので、それが出来なくなった時点で一つの終着点なのかってなりました。

 

2、他の娯楽

 当たり前な話ですが、ポケモンしてると他のゲームとか本読んだりする時間ないんですよねw 色々とやりたい事や行きたいところがあっても、レート終盤はイライラしながらでもやらなければならなくなるといったサイクルに嫌気がさしてしまいましたw

 

後は、自分3月のシンフォギアライブを皮切りに4月はTrysailのライブ、5月バンドリ5thのライブビュ-イング、鈴木このみ野音ライブとライブ三昧してたんですよね。7月はジャンプミュージックフェスタ2日目、8月はアニサマ全通とライブだらけのお祭り状態なので、曲の予習などで正直忙しいんですよねw

 

最近、ポケカを収集始めた(基本はコレクション)ので、田舎すぎて対戦環境ないんですけど、そのうちエンジョイ出来ればなと思ってます。

 

3、リアル関係

 結局1に帰結するのですが、徹夜してまでレートが出来なくなりました。仕事を始めて2年目になりましたが、やはり睡眠が大事と忙しい時ほど実感し、レートするなら練るかってなるんですよね。トレーナーとしてはあれなんですけど、人間としては正しいことなので戻そうとも思えないですし。また、来年度は仕事の関係上、資格を取る必要があるため、勉強を秋か冬くらいからスタートしなきゃならないんですよね。なので、

継続的に時間が消えるレートはどこかでやめなければなとは考えていました。

 

まあこれらの理由がありましたので、レートのほうは区切りをつけようという感じです。

 

 

今後は思いついたらあげる単体考察や構築案(自分は潜らないから完全に草案)、今までツイッターでさらっとしか書いてなかったライブ感想、最近始めたポケカのことなど気が向いたら何でも書いてくかなと思ってます。

 


ここまで長々と読んでいただいた方はありがとうございました。

それでは~