命中不安は当たれば強い(当たるとは言ってない)

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ポケカ 新弾バトル用 ニャスバレット(超バレット+ニャスパー) 感想など 

ダブルブレイズ環境が始まり、タッグがマシャカイしか引けず、サポも揃わなかったことから炎は断念し、ニャスパーのイアーキネシスをねこびより以外で使用できないかと考え、超バレットに差し込んでみました。

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実際は、ポケカの日で試してからいけそうなら、新弾バトルにそのまま使おうとしましたが、現実はゲコゾロに押し切られて負けとなり、終了(^~^:)

 

 

レシピは以下の通りとなっています。

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1採用意図

超バレについてはテンプレなので新弾カード4枚のみ軽く説明。

 

ニャスパー2枚:ベンチ狙撃

カビゴンギラティナのダメカン乗せ(毎ターン10回復するため場持ちが地味に優秀+タッグに対し180点が出るため採用

ミュウ:気持ちバラマキ対策+ダメカン3個乗せが出来るので採用。

 

 

2感想、改善したい点

超バレの盤面からすると、ギラティナイカ2体以上、コケコまではほぼ決まるため、テテフGXなども出てるとベンチの自由度が少ないです。

 

スーポケ回収やサカキで臨機応変にベンチ空けれると良さげ?

スーポケ回収についてはコイン、サカキに関してはバラマキに弱いという点があるため不採用にしましたが、ベンチ空けたい時が何回かあったため考慮したいところ。

 

●闘ポケについて

イワークスタートが嫌なため抜いたが、結果的に闘ポケは必須でした。

レシリザが出ては来たけども、ピカゼクやゲコゾロは別段弱いカードではないため、1パン出来る可能性がある闘ポケの有無は単純に勝敗を分けるとこだなと感じました。(実際、アタッカーなくて負け!)

 

闘ポケはヨーギラスイワークあたりが〇と思われるが、グライガー(超バレならエネはそもそもぶん回す+逃げ0なため)もあり?

アンズに関しては、縦引き出来るドロソが現状なさげな事や割とサポ使わないターンあったなどを踏まえると採用の余地はあるのでグライガーと合わせるなら尚のこと採用できると思われます。

 

ニャスパーについて

ニャスパーは、ダメカンの数が思ったより溜まらないと労力に対し、決定力が渋めという感想。

 

よくよく考えてみるとダメカン✕20っていうのは、以下のダメ計算になるんですよね。

 

元のダメカン+イアキネ分=総ダメージ

3     +  60   =90

4     +  80   =120

5     +  100  =150

6     +  120  =180

7     +  150  =220

8     +  160  =240

9     +  180  =270

10    +  210  =300(ブラックレイGX直後だとココ)

 

現実的に考えると概ねGXラインが青、TAGは赤ラインまで考える必要があり、ダメカンが最低でも6個くらいは乗ってこないとスナイプして落とすのは厳しいということが分かります。

 

祠もあるので以外にいけるんじゃないかと思うとこではありますが、スタジアムの張り替えやリセットホール、回復など色々あり、思ったよりは乗らなかった印象です。

また、ギラティナのシャドーインパクトは基本目の前には13個乗るか、倒しきるという結果になるため、スナイプしなくても普通にギラティナループしてれば大概のバトル場については倒せます。

しかし、ループだけしてるとベンチにはダメカンがそこまで溜まらないためニャスパーの決定力が結果的に落ちるということになります。

そのためイアキネかスワップを考えると、無理矢理コケコを挟むといった動きなどが欲しくなり、プレイングが安定しなくなるため難しいなという感じでした。

 

ニャスパーのイアキネ、超テテフのスワップ共にダメカン依存なため、長く耐えながら戦うのが重要です。カウンターエネは今回積んでませんが、感覚的にはカウンター要素を持ちつつ、ダメカン管理をするという練習が必須だったなと思います。

 

次回の新段バトルでは多分使わないと思うし、感覚的にバラマキカウンター系?を組む際に気をつけるべきポイントとして基本的な事は学べた気がするので、忘れないように形として残しておきます(^q^)

 

おまけ

 

ねこびよりの打点が60点なのは、このデッキ組んでみて確かに60はいるな~と実感出来たのが収穫でした(笑)

 

以上